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FABLE III

Ôyez, ôyez braves joueurs ! Le royaume d'Albion - théâtre des  incroyables aventures d'autant de preux chevaliers que de vils  malandrins dans les deux premiers Fable - a complètement changé de  physionomie. Plus sombre que jamais, le monde est désormais rongé par le  crime et la corruption, défiguré par une industrie galopante, et dirigé  de surcroît par un tyran. Les temps sont durs pour les habitants et la  révolte gronde. Seul manque un héros capable de mener la révolution à  laquelle tout le monde aspire. Mais cela pourrait bien être sur le point  de changer...


Dès l'abord, Fable III prend le contre-pied de son prédécesseur. On se  souvient en effet que le deuxième opus débutait en nous plaçant dans la  peau crasseuse d'un orphelin, abandonné à son sort dans les rues glacées  de Bowerstone. Or sa suite nous fait commencer dans le luxe du château  royal pour nous faire incarner - selon votre goût - le frère ou la sœur  du roi Logan. Si votre position peut paraître enviable, le fait est que  vous allez rapidement faire les frais de la paranoïa de votre royal  frangin. Sans entrer dans les détails, disons simplement que le nouveau  bébé de Peter Molyneux et de Lionhead annonce très vite la couleur en  vous confrontant à un choix cornélien, avant de vous jeter gaiement dans  une fuite éperdue qui prendra par la suite la forme d'une quête de  vengeance. Pendant la première moitié du jeu, vous devrez donc vous  efforcer de renverser le sinistre souverain. Cela dit, tout héros que  vous soyez, prendre le contrôle d'un royaume ne peut se faire seul. Il  vous faudra en effet obtenir la confiance de la population, faire des  promesses et signer des documents engageant votre honneur. Documents  qui, vous vous en doutez, vous seront ressortis dans la seconde partie  du jeu.

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Cette progression vers le pouvoir est directement matérialisée dans le  jeu par une sorte de sentier magique accessible à tout moment et  segmenté par de majestueux portails. Au bout de ce chemin, se dresse  effectivement une forteresse perdue dans la brume, symbole manifeste de  la royauté. Pour franchir un portail cependant, vous devez chaque fois  rassembler un certain nombre d'alliés et accumuler suffisamment de  Sceaux de la Guilde, symboles de votre grandeur. Ces derniers vous  permettront en outre d'ouvrir les nombreux coffres présents sur la  route, coffres permettant d'améliorer progressivement votre personnage.  Certains coffres (dont le contenu vous sera toujours indiqué à l'avance)  vous permettront ainsi de développer les dons de combattant de votre  héros ou vous donneront accès à de nouvelles possibilités au sein de  l'univers, comme le droit d'acheter, de louer ou de redécorer des  bâtiments. Et pour obtenir ces fameux Sceaux qui conditionnent donc  votre progression, vous devrez terminer des quêtes bien sûr, mais aussi  vous mêler directement à la population et pourquoi pas effectuer des  petits boulots, qu'il s'agisse de préparer des tartes, de vous  improviser barde ou de retourner trimer chez le forgeron.

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Plus que jamais, Fable III nous invite donc à sympathiser avec la  populace et à interagir avec elle en utilisant toute une tripotée  d'expressions : rots tonitruants, danses, poignées de main vigoureuses  et poses débiles s'ajouteront à quelques gestes plus glorieux ainsi qu'à  la possibilité de donner quelques piécettes aux plus misérables des  habitants d'Albion. Les habitués se trouveront donc en terrain connu  pendant ces phases. Un constat qui peut d'ailleurs s'appliquer à la  majeure partie du jeu. Car au fond, au-delà de l'aspect résolument  sinistre qu'a pris l'univers de Fable, avec ses séquences chocs, ses  environnement grisâtres, ternes et sales, le titre s'avère extrêmement  proche de son prédécesseur. Mais ce n'est pas à dire que Fable III ne  comporte pas son lot de nouveautés. En premier lieu, on saluera tout  d'abord une histoire mieux ficelée et plus mature (mais non point dénuée  de l'humour si délicieusement british que nous avons appris à  connaître) que dans les précédents opus.

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Ensuite, les habitués seront sans doute surpris par l'absence quasi totale de HUD,  le jeu se contentant d'afficher ponctuellement des touches lorsque  c'est nécessaire. Ainsi, si vous êtes blessé au combat, le bouton  permettant d'accéder aux potions de soin apparaîtra dans un coin de  l'écran, mais seulement à ces moments précis. Notons d'ailleurs que le  système de combat ressemble fort à celui de l'épisode précédent, jusque  dans la répartition des fonctions des touches de la manette (X pour le  corps-à-corps, Y pour les armes à feu et B pour la magie). La nature des  attaques étant quant à elle toujours fonction du temps que l'on  maintiendra chaque touche enfoncée. Mais globalement, les combats nous  sont apparus nettement plus rythmés et dynamiques que par le passé, plus  violents aussi, car marqués par des effets de mises en scène, des  ralentis et des plans de caméra mieux sentis lorsque l'on déclenche des  coups puissants.

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L'autre grand changement introduit par Fable III tient à la façon dont  est géré l'inventaire. Exit les menus mal fichus du précédent volet !  Tout a effectivement été remplacé par un système inédit : à tout moment,  vous pourrez effectivement accéder, sans le moindre temps de  chargement, à une sorte de Quartier Général composé de plusieurs pièces.  Dans la pièce centrale, vous trouverez une carte du monde permettant de  voyager facilement d'une région à l'autre et même de lister les quêtes à  accomplir. Mais cette pièce centrale vous permettra aussi d'accéder à  votre dressing pour changer d'apparence, à votre armurerie, à votre  salle des trophées ainsi qu'à un salon intégralement dédié aux  fonctionnalités online. Allez, avouons que ce n'est pas toujours super  pratique, mais pour ce qui est de l'immersion, c'est assez réussi, même  si le fait de faire pause et de se balader tranquillement dans son  Sanctuaire alors qu'on était en plein combat fera peut-être grincer  quelques dents.

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Mais plus que tout cela, ce que nous attendions de découvrir était la  façon dont le jeu mettrait en place la deuxième partie de l'aventure,  celle dans laquelle on finirait par monter sur le trône pour gérer,  enfin, le royaume d'Albion. Et pour le coup, on trouve pêle-mêle  d'excellentes idées associées à beaucoup de classicisme. En fait, la  structure du soft ne va pas se  retrouver véritablement modifiée par votre changement de statut : vous  devrez toujours battre la campagne pour effectuer des quêtes. Les enjeux  qui régiront votre progression en revanche, s'avèrent totalement  inédits. En effet, une fois votre petite tête couronnée, vous devrez  tout d'abord choisir de tenir, ou non, les promesses faites à vos  alliés, en gardant à l'esprit que chaque décision sera susceptible de  vider les caisses de l'état. Or le hic, c'est qu'Albion va se retrouver  sous le coup d'une terrible menace, nécessitant une armée nombreuse et  extrêmement bien équipée. Vous devrez donc prendre vos décisions  intelligemment, votre bonté étant souvent synonyme d'immenses  difficultés à venir.

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Bref, l'idée est assez géniale, mais le fait est que vous n'aurez pas  vraiment de latitude quant à la manière de gérer finement votre royaume.  Fable III cherche là encore la simplicité et se contente en fait de  faire des choix bien particuliers à intervalles réguliers.  Reconstruirez-vous le vieux quartier de Bowerstone ? Choisirez-vous de  mettre fin au travail des enfants, au risque d'affaiblir votre industrie  ? Beaucoup de choix certes, mais vous n'aurez absolument aucun contrôle  sur la nature de vos décisions. Nous ne sommes pas ici dans un jeu de  gestion, Fable III n'y prétend pas et utilise simplement ses mécaniques  habituelles d'une manière telle qu'il en devient extrêmement plaisant.  Car le fait est que les effets de vos décrets royaux seront très  rapidement palpables et auront une influence colossale sur la fin de  l'aventure. C'est là tout le génie de Fable III, qui invite plus encore  que ses prédécesseurs à refaire plusieurs fois l'aventure. Difficile de  rentrer davantage dans les détails dans le cadre du test. Il vous faudra  en effet découvrir par vous-même la suite des événements. Nous nous  contenterons simplement de dire qu'à sa manière, poétique, décalée mais  assez simpliste, Fable III nous confronte bel et bien aux terribles  dilemmes des gouvernants en nous tiraillant avec justesse entre  impératifs extérieurs et volonté de satisfaire le peuple.

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Reste enfin à évoquer la dernière surprise de Fable III, à savoir un mode coop  digne de ce nom, et non plus seulement un petit bonus plus ou moins  praticable comme ce fut le cas dans le précédent opus. Comme annoncé il y  a quelques mois, l'intégralité du jeu est bel et bien jouable en duo,  sans que l'on soit cette fois gêné par une caméra commune... C'est en  tout cas le cas sur le Xbox Live,  car sur une même console, on retrouvera avec déplaisir les anciennes  limitations induites par une caméra unique, même s'il sera possible de  se téléporter directement à côté de son partenaire en appuyant sur   back. C'est dommage, mais on recommandera donc aux joueurs de ne  pratiquer Fable III en coop que sur le  Live, où on pourra donc sans problème partir explorer une même zone  chacun de son côté, voire donner n'importe quel trésor à son camarade.  Ce dernier aspect est d'autant plus appréciable qu'il est possible  d'utiliser votre héros issu du solo. Vous n'aurez donc plus à supporter  un pauvre acolyte anonyme.

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Enfin, pour ne rien gâcher, sachez que toute l'expérience, l'or et les objets obtenus lors de ces sessions coop  seront ensuite conservés dans le solo, ce qui fait que vous n'aurez  plus l'impression de perdre votre temps. Les petits gars de Lionhead ont  même poussé le vice jusqu'à vous permettre de demander en mariage votre  partenaire de jeu, d'investir dans une cérémonie et même de procréer.  Par souci de réalisme, il sera même possible de divorcer, ce qui pourra  impliquer un partage de l'or mis en commun et peut-être même quelques  luttes pour la garde d'éventuels enfants. Voilà, vous savez l'essentiel  sur le nouveau chapitre de la fable de Peter Molyneux. Le fringant  gentleman et son studio nous livrent une nouvelle fois un excellent  petit titre qui s'il ne révolutionne rien en dehors d'Albion même,  s'avère extrêmement prenant, riche et attachant. Un jeu à recommander à  tous les amateurs de fraîcheur et de superbes histoires.

Source : jeuxvideo.com

Hiro, 26 octobre 2010

17/20

ALAN WAKE

Présenté pour la première fois en 2005, Alan Wake est depuis  resté un mystère intouchable. De reports en refontes, le "thriller  psychologique" de Remedy s'est fait attendre et a joué avec nos nerfs  avant même sa sortie. Aujourd'hui, il est enfin là, pour le plus grand  bonheur des amateurs de grosse ambiance et des romans de Stephen King.


Changements de gameplay,  changements dans le  scénario, reports et délais, avec plus de 5 ans de  développement, Alan Wake n'est pas passé loin du statut de vaporware.  Mais le voilà enfin arrivé à bon port cet écrivain en veste en tweed.  Enfin, bon port, façon de parler. Pour cet auteur à succès souffrant du  syndrome de la page blanche, s'installer dans la si charmante petite  ville de Bright Falls en compagnie de sa femme Alice devait être  synonyme de repos et d'inspiration. Ce qui aurait certainement été le  cas si Alice n'avait disparu dès leur première nuit sur le lac Cauldron.  Une disparition qui n'a rien de naturelle et qu'Alan va chercher à  élucider par tous les moyens, quitte à retourner toute la région de  Bright Falls. Charmante région par ailleurs, sortie tout droit d'un  roman de Stephen King. Bright falls est une petite ville dans laquelle  tout le monde se connaît, habitée par un ensemble de stéréotypes des  zones rurales de l'Amérique de l'Ouest, une contrée de chasseurs adeptes  du pièges à ours, contrôlés par des gardes forestiers faisant également  office de réceptionnistes au camping local, d'un shérif qui possède les  clefs de tous les magasins, d'une radio locale animée par un hibou  nocturne et surtout de son festival du cerf. Une galerie de personnages  qui ont tous une petite histoire, le portrait d'un bled comme un autre  qui a toutefois un drôle de passé, son lot de légendes indiennes, de  campeurs disparus, sa vieille mine fermée suite à des effondrements, son  lac volcanique ou son illuminée qui vérifie les ampoules de chaque  bâtiment public. Hors de la ville, on visite le parc naturel, des bois  nichés au coeur d'un massif montagneux sublime. Un coin de paradis qui  la nuit devient l'enfer sur Terre.

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Car loin des lumières, l'Ombre Noire guette. Cette présence maléfique  s'empare de tout. Humains comme objets. Et pour une raison ou une autre,  elle en veut à Alan Wake qui devra l'affronter s'il souhaite suivre la  piste de sa femme, comprendre pourquoi il lui manque une semaine de sa  vie et pourquoi il trouve sur son chemin les pages d'un manuscrit signé  de sa main mais qu'il n'a aucun souvenir d'avoir écrit. Et pour lutter  contre cette ombre, l'atout principal de monsieur Wake sera sa lampe  torche, car l'ombre n'aime guère la lumière. Si certaines séquences se  déroulent de jour, en pleine nature ou dans la bonne ville de Bright  Falls, la quasi-totalité du titre se passera de nuit. Parcourant les  bois, vous avancerez dans l'attente que quelques possédés vous tombent  sur le râble, de pauvres bougres dont l'Ombre s'est emparée. Pour les  défaire, il vous faudra avant tout les illuminer en braquant votre lampe  en plein sur eux. Abandonnés par l'Ombre mais toujours fort agressifs,  vous pourrez alors leur truffer le corps de plomb.

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Globalement, le gameplay n'est  donc pas plus compliqué que ça : éclairer, tirer. En sus de votre lampe  torche, vous pourrez évidemment faire usage d'autres jouets, à commencer  par les fusées éclairantes ou le pistolet d'alarme, provoquant tout  deux une lumière rouge aveuglante qui repoussera vos assaillants ou  parviendra même à les anéantir. Les très rares grenades flash seront  également dévastatrices. On les gardera donc précieusement, afin de  faire face aux attaques les plus redoutables, celles mettant en jeu  plusieurs possédés, dont certains particulièrement coriaces et armés  d'une tronçonneuse. A moins de préférer les conserver pour affronter  certains objets... car l'Ombre ne se contente pas de posséder les  humains, elle se plaît également à animer des barils, de vieux essieux  qui traînent, une voiture ou un engin de chantier. Oui, il faudra  parfois affronter un bulldozer ou plus volumineux encore. Et les choses  iront de plus en plus mal à mesure que la rage de l'Ombre augmentera.

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Jouer à Alan Wake c'est donc plonger au coeur de la nuit, perdu dans  l'immensité de la région de Bright Falls. Perdu, même si en soi le jeu  est très linéaire (et scripté;) mais sait parfaitement vous le faire  oublier. Dans le bois, même si vous avez une direction à suivre, il est  souvent possible de se détourner du chemin à ses risques et périls mais  sans jamais rencontrer de murs artificiels, toute limite est acceptée  car toujours cohérente et crédible, qu'il s'agisse du rebord d'une  falaise ou d'un enchevêtrement d'arbres. L'une des premières choses qui  frappe dans Alan Wake, c'est la qualité de ses environnements. De jour  comme de nuit, on arpente montagnes et forêts. Même s'il s'agit toujours  du même type d'environnement, rien ne se ressemble jamais. Chaque lieu  est différent. Et libre à vous d'explorer les restes de cabanes de  trappeurs ou les résidus du glorieux passé minier de la région. Mieux  encore, tous les décors lointains sur lesquels le regard peut se poser  "existent". Au pied d'un pic rocheux, on a vraiment le sentiment de sa  présence imposante. Au bord d'un canyon, on a presque le vertige.  Sensation accentuée par le fait que Remedy n'ait pas cédé à la mode des  murs invisibles. Si vous ne regardez pas où vous allez, vous claquerez  comme une buse. On tombe vite sous le charme de cette reproduction  fidèle et réaliste d'une région vaste, sauvage et propice à  l'imaginaire.

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D'ailleurs, la galerie de personnages suit cette ligne directrice.  Chaque personnage rencontré a sa personnalité, sa façon de parler, et  même si on les effleure, Remedy a trouvé le moyen de leur donner une  histoire dont ne sait rien, mais dont on soupçonne l'existence. Là  encore, l'influence des films inspirés des romans de King, de certaines  séries télé ou de Twin Peaks se fait ressentir. Car si le gameplay  d'Alan Wake est assez simple, tout le monde aura saisi que c'est pour  son ambiance que l'on y joue. Ou plutôt que l'on y plonge. Etre attaqué  par les possédés est déjà souvent tout un poème. S'il leur arrive de  vous tomber dessus par derrière, vous les verrez aussi arriver de loin,  ombres inquiétantes dans la brume, serinant des restes de leur vie  passée. Ceux qui furent gardes-chasses feront encore la leçon sur  l'usage des permis, d'autres parleront on ne sait pourquoi de graisses  saturées ou de matériel de camping, des propos incohérents mais toujours  sur un ton menaçant, comme s'ils voulaient vous effrayer, mais sans  être capables de trouver les mots justes, simplement ce qu'il leur reste  d'antan. Une absurdité à mettre au compte de l'influence de Lynch sans  aucun doute. Oppressants, ils vous contraindront parfois à fuir le  combat, courant jusqu'à un vieux générateur que l'on cherchera à  actionner avant qu'ils ne s'approchent de trop près, espérant que la  lumière les fera déguerpir et qu'elle s'allumera avant que l'on ramasse  un coup de serpette.

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Comme beaucoup de ses congénères, l'Ombre Noire a tendance à planer, en  l'occurrence, sur la ville, ou surtout sur la forêt. Parfois brume,  parfois tornade, vous en sentirez souvent la présence en voyant au loin  des arbres s'effondrer ou lorsqu'elle tentera de vous stopper en faisant  tomber sur vous... des wagons de trains ! Présence inquiétante elle  rôde toujours autour de vous et reste l'un des principaux ressorts de  l'atmosphère pesante et détaillée du jeu. Par ailleurs, lors de vos  visites en intérieur, vous trouverez souvent des postes de télé qui,  entre autres choses, diffuseront des vidéos live d'une série télé à  mi-chemin entre la 4ème Dimension et Au-Delà du Réel. Et comme dit plus  haut, les différents protagonistes du jeu forment une drôle de  compagnie. Du peu digne de confiance docteur Hartman aux deux ex-stars  du Metal en passant par la serveuse membre de votre fan club, seul l'ami  fidèle et agent littéraire Barry semble vraiment garder les pieds sur  terre. Stéréotype du faire-valoir, mais efficace dans son rôle. Le jeu  fourmille ainsi de détails venant renforcer son ambiance, épaissir son  identité. Si c'est le genre de choses auxquelles on est sensible,  difficile de passer à côté d'Alan Wake.

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On a déjà dit que les environnements jouissaient d'un caractère  saisissant, il va sans dire que l'aspect technique du jeu est donc  soigné. Alors non, Alan Wake n'est peut-être pas le plus beau jeu de la  console, mais c'est, à notre sens, l'un de ceux qui proposent les décors  les plus séduisants. La gestion de la lumière également est un régal  pour les yeux.  On apprécie particulièrement l'éclairage variant et  rougeoyant des fusées éclairantes ou encore la façon dont certaines  sources de lumière se détachent dans la nuit, petit point éblouissant  synonyme de zones sécurisées vers lesquelles on se rue. Pour autant,  tout n'est pas parfait, il y a quelques problèmes de synchronisation  labiale, en intérieur, on voit bien que certaines textures sont en basse  définition ou manquent en tout cas de finesse mais encore faut-il avoir  envie de s'attarder sur ce genre de peccadilles. A vous de voir si vous  préférez la technique ou la direction artistique. Nous avons choisi.

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Quant à la bande-son, elle n'est pas en reste. La version originale est  excellente et on la recommande si vous le pouvez. La VF est ceci dit  elle aussi d'excellente qualité, simplement, l'anglais va comme un gant à  la reconstitution du bled isolé quelque part dans l'état de Washington.  Les effets sonores sont maîtrisés de bout en bout et la bande originale  est juste fabuleuse. Vous y trouverez quelques perles composées pour  l'occasion allant de la country aux hard FM mais également une petite  poignée de morceaux sous licence dont on n'a pas le droit de vous faire  une liste, tout juste de mentionner un certain Nicolas Grotte et les  Mauvaises Graines ou un David B qui se prend pour un dénommé Major Tom.  Oups.

Source : jeuxvideo.com

Dinowan, 05 mai 2010
18/20

CALL OF CTHULHU : DARK CORNERS OF THE EARTH

Et si ces cauchemars, incessants, lugubres et malsains n'étaient  pas les fruits pourris de votre inconscient ? Seulement des visions,  des projections dans une réalité qui est plus proche que vous ne le  pensez. Comment de fait garder sa santé mentale intacte, détachée de  tout ce sang séché sur des souvenirs terrifiants ? Mon pauvre Jack. Si  seulement quelqu'un avait su vous écouter à l'époque, nous ne serions  pas à nous terrer dans cette chambre minable. Ne lâchez pas votre  couteau. Il est la seule échappatoire qu'il nous reste. Pour notre  salut, vivant, ou mort. Le verrou vient de sauter.


S'extirpant de toutes les convenances de la jovialité et de la  description d'une existence radieuse, Call Of Cthulhu est le type même  de soft s'agrippant à votre  gorge pour ne vous lâcher que dans un accès de fureur extrême, ne  sachant plus comment exprimer sa violence contenue. Une sorte d'étau  nauséabond vous retenant prisonnier de vos terreurs profondes. Basé sur  l'oeuvre de Lovecraft, le titre de Bethesda s'évertue en effet à  décanter un épais liquide froid et oppressant tout au long de  l'aventure, empêchant le joueur de se sentir à son aise. On ne parvient  jamais à trouver ne serait-ce qu'un maigre rayon de lumière dans les  rues sombres d'Innsmouth, errant dans une sorte d'incarnation du  désespoir. Tout est figé, déchirant la maigre chaleur des bougies par  des vagues grisonnantes, des murs gangrenés par l'âpreté régnant dans  cette ville décédée. Une plongée dans les brumes puantes d'un  environnement où les seules valeurs humaines se disputant les esprits  sont la haine et la frayeur paranoïaque. C'est donc dans cette ambiance  poisseuse mais éminemment prenante que l'aventure de Jack Walters prend  forme. Simple détective autrefois contraint à subir les conséquences  d'une volonté d'investigation un tantinet trop poussée, il va malgré lui  revenir dans les lieux qui ont précédemment détruit son subconscient,  faisant de lui un schizophrène patenté. L'occasion de faire une dernière  fois la lumière sur la secte de Dagon, et surtout de comprendre  l'origine d'apparitions traumatisantes semblant petit à petit envahir la  "réalité". Par conséquent il va vous incomber de mener une enquête  précise, tout en faisant face à l'animalité des villageois et aux  émanations occultes soulevées par votre arrivée. Seules quelques  personnes, réfractaires aux trois sermons, accepteront de vous prêter  une aide timide, qui se soldera le plus souvent par un achèvement  tragique de leur destin. Entre Rebecca Lawrence, réservée, ténébreuse et  terriblement sensuelle, rappelant l'image de la femme selon K.Dick, et  le pathétique monsieur Waite, pour les principaux protagonistes des  prémices de votre quête, vos alliés peuvent se compter sur les doigts  d'une seule main. D'autant que, paralysés mentalement par la peur, ils  se limiteront à des conseils plus ou moins probants et une implication  limitée. Rien ne vous permet alors pleinement de vous extirper du  malaise global, et surtout pas la ville elle-même, étroite et menaçante.  Certes on peut arguer que cette exiguïté démontre un manque d'attention  sur le level-design, mais au vu du travail général sur l'atmosphère, cela serait surprenant.

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Autre façon habile de tenir le joueur en haleine, l'implémentation d'un gameplay  assez pauvre en action pure, mais empli d'une adrénaline florissante.  Plus prosaïquement, vous n'aurez une arme qu'au bout de quelques heures  de jeu, rendant les premières séquences intensément effrayantes. Privé  de fusil ou de quelque objet offensif que ce soit, vous arpenterez  craintivement les longs couloirs et les rues sinistres, tendant  l'oreille au moindre râle, ne vous fiant qu'à votre instinct et votre  prudence clairement mise en avant. Immersives et intelligemment amenées,  ces premières phases horrifiques s'avèrent dignes des passages les plus  dérangeants de Silent Hill, même si certains clichés sont à déplorer.  Néanmoins, ne pensez pas que la présence d'un soutien psychologique  prenant la forme d'un pistolet suffira à évacuer totalement vos  frustrations maladives. En effet, votre inventaire, soumis à la règle du  poids maximum, ne vous permet pas de ramasser des dizaines de kilos de  munitions afin d'exorciser vos démons à coups de chevrotines. Après, je  ne sais pas comment le gameplay  évolue avec l'apparition du fusil-à-pompe et autres armes "lourdes",  mais il serait bien étonnant que le parti pris de départ change  totalement. L'accent est donc mis principalement sur la recherche et la  fuite. Un point de vue digne du plus grand intérêt, mais qui n'empêche  pas certaines lacunes de s'immiscer subrepticement dans un plaisir de  jeu profondément haletant. En fait, il est assez troublant de se trouver  confronté à des scènes axées totalement sur la vitesse d'exécution et  les réflexes alors que l'on est habitué à déambuler placidement dans la  morosité sirupeuse d'Innsmouth. D'autant que l'on se rend compte  parallèlement des limites de la jouabilité, ne s'adaptant pas vraiment à  la précipitation. Toutefois, on pourra se dire que cela s'inscrit dans  la volonté de retranscription d'une panique clinique, d'une obligation  de réagir sur le vif à un danger inévitable et imminent. C'est une piste  très acceptable, mais qui ne retire pas la frustration d'être obligé de  recommencer vingt fois certaines séquences étonnamment éprouvantes. Je  vous laisse à ce propos découvrir la course-poursuite dans la mission  intitulée "l'attaque des hommes-poissons", qui risque fort d'en  traumatiser certains.

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De plus, vos soudains accès de dynamisme s'avèrent soumis au principe de  la perte de repères en cas de démence. En effet, si vous vous trouvez  dans des situations difficilement supportables nerveusement parlant,  vous aurez tendance à perdre pieds et à vous enfoncer petit à petit dans  une folie autodestructrice, qui pourra même vous conduire au suicide.  En sus, cet état instable ressurgit sur le rendu graphique, le son et le  gameplay. Il vous incombera donc  de subir des modifications de couleurs, un alourdissement des commandes,  ou encore l'audition de bruits étranges et entêtants. Un concept  rappelant dans les grandes lignes celui de Haunting Ground, en moins  éreintant. Pour éviter de sombrer définitivement dans ces travers  mentaux, vous pourrez évidemment dénicher un "antidote", prenant la  forme d'une seringue de morphine, au contenu très limité et à  l'utilisation plutôt risquée. D'autre part, la moindre de vos blessures  nécessitera une attention appliquée, étant donné que vous ne disposez  d'aucune indication à l'écran concernant votre santé. A vous de gérer  votre état physique en appliquant des soins sur votre corps, tout en  choisissant la partie de votre personne à bander. Une logique réaliste  légitimant l'obligation de s'arrêter pour guérir ses entailles ou son  esprit, rendant le personnage principal assez gauche, et de ce point de  vue humain. Malgré tout, on ne peut s'empêcher de regretter les errances  de l'I.A qui se trouvera un peu dépourvue face à un homme se soignant  au beau milieu d'un combat, ou bien encore les incohérences des  réactions de Jack. Enfin, il est sincèrement dommage de subit  littéralement un aspect scripté détestable, ne laissant aucun choix  quant à l'appréhension d'une situation. Tous les évènements se  déclenchent à un moment précis et de manière analogue, même si l'on  parvient à agir différemment à chaque occurrence. Une limitation  pesante, qui amène un certain détachement par rapport aux situations  rencontrées. Au final donc, Call Of Cthulhu est un titre à ambiance  réellement passionnant, innovant (du moins les premières heures), et  détenteur d'un cachet très particulier, lui offrant une place à part  dans la ludothèque Xbox. Pétri de bonnes idées, il n'en reste pas moins  que le titre de Bethesda souffre d'une linéarité scriptée,  de défauts de jouabilité et de quelques incohérences. Pourtant on ne  peut se retirer aisément de cet univers glauque, retenu par les  appendices puissants de Cthulhu, en espérant quelques améliorations pour  peut-être une future suite.

Source : jeuxvideo.com

Killy, 28 octobre 2005

17/20

BATMAN ARKHAM CITY

En un jeu, Rocksteady aura redéfini les codes du super-héros de  pixels. Mature, profond, splendide et profitant d'un gameplay souple et  efficace, Batman Arkham Asylum aura révélé une société et transfiguré un  super-héros de légende. De fait, dire qu'on attendait Batman Arkham  City tient de l'euphémisme dans le sens où les développeurs n'ont pas  cédé aux sirènes commerciales en sortant prestement leur bébé. Deux ans  après le premier épisode, le second opus sort sur nos écrans (de  télévision) et avec lui, une nouvelle page de la vie de Bruce Wayne se  tourne...


Quand il n'y a plus de place en Enfer, les malfrats reviennent sur  Terre. Tel aurait pu être le leitmotiv de Gotham City après la fermeture  de l'asile d'Arkham. C'était sans compter sur le plan ingénieux d'Hugo  Strange, psychiatre de renom, et de Quincy Sharp récemment promu maire  de ladite ville. Ainsi, les deux hommes ont l'idée d'enfermer la vermine  grouillante dans une partie de la cité reconvertie en prison géante et  renommée pour l'occasion Arkham City. Si la solution miracle semblait  avoir été trouvée, certaines voix s'élèvent contre celle-ci à commencer  par celle du milliardaire Bruce Wayne. Malheureusement, usant d'appuis  de toutes sortes, Strange réussit à enfermer le play-boy dans ce chaos  sans nom... pour le plus grand malheur des violeurs, voleurs et autres  psychopathes notoires. Son alter ego, Batman, était désormais dans la  tanière des loups et avec lui l'espoir d'arrêter cette folie voyait  enfin le jour.

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D'un strict point de vue scénaristique, Arkham City use de tous les  ressorts possibles pour brosser le fan dans le bon sens du poil.  Apparition furtive ou non de personnages emblématiques, divers lieux  cultes à découvrir au sein de la ville-prison, quantité de documents  venant consolider une mythologie foisonnante... Pourtant, l'histoire en  elle-même peine déjà plus à convaincre à cause d'un élément primordial :  le Protocole 10. En effet, ledit Protocole reste constamment au centre  de l'intrigue et la révélation finale n'en sera que plus décevante tant  celle-ci verse dans un certain conventionnalisme. Si on eut aimé un  synopsis beaucoup plus proche de Batman à l'image de celui du Fantôme  Masqué ou du Masque Rouge, l'aventure d'Arkham City peut toutefois  compter sur un ensemble de rencontres toutes plus délectables les unes  que les autres. En conséquence, le plaisir qu'on aura à suivre le  scénario tiendra davantage aux tête-à-tête mythiques ou aux divers  affrontements qu'au fil rouge liant chaque cinématique. Néanmoins, on  pourra se régaler en écoutant les nombreuses conversations entre gardes  tantôt riches en infos, tantôt amusantes. Cet aspect du jeu vous  incitera à survoler la ville de long en large pour ne pas en perdre une  miette. Ce sera aussi le moyen de découvrir des surprises en pagaille et  autres quêtes annexes.

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Sur ce point, Rocksteady ne s'est pas moqué de nous tant le contenu gargantuesque de son soft  a de quoi donner le tournis. On peut ainsi compter sur une aventure  demandant environ une quinzaine d'heures pour être bouclée. A ceci, on  rajoutera les innombrables défis de Nigma (items à récupérer, otages à  sauver) et ceux de ses petits camarades, les entraînements en vol et les  missions secondaires qui vous permettront de rencontrer plusieurs  personnages à l'image de Bane par exemple. En sus des Défis Combat et  Prédateur répondant toujours à l'appel, on trouve également les  Campagnes Nigma. Celles-ci se montrent cependant sans intérêt puisque  composées de trois Défis (identiques à ceux de base) à accomplir à la  suite en utilisant des malus ou bonus obligatoires. Retenez aussi que  vous pourrez créer vos propres défis en choisissant le type, la map,  le nombre d'ennemis, etc. Enfin, outre Batman, Catwoman aura droit à sa  propre aventure. Tempérons tout de même nos ardeurs car si le gameplay  de celle-ci est exquis et parfaitement adapté à la personnalité de la  féline héroïne, la place de la petite chatte est limitée. En effet, en  tout et pour tout, vous n'aurez droit qu'à quatre chapitres faisant le  lien entre des séquences de l'intrigue principale. Nonobstant, il sera  possible, une fois le jeu terminé, de switcher  à sa guise entre Batman et Catwoman afin de terminer tous les défis  propres aux deux héros. Et puisque nous parlons de Selina Kyle, pourquoi  ne pas rester en galante compagnie ?

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Comme on pouvait l'imaginer, les capacités de la belle seront similaires  à celles de son homologue masculin. Néanmoins, vous devrez  principalement compter sur vos capacités pour vous défaire des  margoulins peuplant la surface de combat. Pas de panique puisque au  final, si on dispose de moins de gadgets que Batman, on s'y retrouve  parfaitement d'autant que la grâce féline de la belle n'a d'égale que sa  férocité. Le système de combat FreeFlow prend alors une dimension  majestueuse quand on passe d'un ennemi à l'autre. De plus, les finish moves supplémentaires couplés à quelques mouvements inédits auront tôt fait de faire gonfler vos combos  en engrangeant de l'expérience. A ce niveau, rien de neuf puisqu'en  gagnant des niveaux, vous pourrez débloquer des capacités et ainsi de  suite. Utile pour contrer les nouveaux types d'ennemis, armés de  boucliers notamment. Si les combats sont donc irréprochables, les phases  d'infiltration ne sont pas en reste.

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Vous devrez cette fois faire beaucoup plus attention à votre approche dans le sens où l'IA  des ennemis a été rehaussée. En somme, s'il sera encore question  d'éliminations silencieuses et de pas feutrés, vous devrez très souvent  user de votre environnement pour vous sortir d'un mauvais pas. En effet,  désormais, lorsqu'un malandrin se fera assommer, ses camarades de jeu  vous chercheront beaucoup plus activement en inspectant les gargouilles,  les grilles, en balançant des grenades, en posant des mines. De plus, à  intervalles réguliers, certains gardes auront des brouilleurs de radars  qui empêcheront Batman d'utiliser son mode Détection. Il faudra alors  travailler à l'ancienne en éliminant l'intrus avant d'être à nouveau en  pleine possession de ses moyens. Le petit plus consistera à coupler ces  techniques avec vos nouveaux gadgets. Coup de givre pour glacer les  gardes, charge électrique, bombe fumigène, vous n'aurez que l'embarras  du choix pour varier les plaisirs. Et comme si ça ne suffisait pas, tout  cet attirail vous sera très utile lors des combats contre les boss.

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Alors qu'Arkham Asylum péchait clairement à ce niveau, Arkham City  frappe ici un grand coup. Certes, on est loin, très loin de certains  jeux versant dans la surenchère puisque les combats sont plus « posés »  mais sachant que cet aspect sied bien mieux à l'univers du Dark Knight,  on ne s'en plaindra pas. Ces affrontements seront aussi l'occasion de  croiser la route de super-vilains connus ou moins connus tout en  profitant de démarches spécifiques pour venir à bout de ces derniers. De  fait, si le combat contre Solomon Grundy sera basé sur l'esquive et  l'attaque à distance, celui de Freeze  vous demandera de la jugeote et du doigté. Un excellent point qui  contrastera d'autant plus avec les affrontements lambda misant  principalement sur les réflexes. En somme, on serait tenté de dire que  les développeurs britanniques ont gommé les quelques soucis du passé  tout en améliorant le fond et la forme qui ne souffraient déjà pas à  l'origine de véritables carences.

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Au final, ce titre est-il parfait ? Oui et non car comme on l'a vu plus  haut, le scénario peut décevoir même si cet avis reste purement  subjectif. On notera en outre des recherches d'indices toujours aussi  anecdotiques du fait de la petitesse des endroits à scanner ainsi que  des interrogatoires totalement secondaires. Cependant, rendons à César  ce qui appartient à César. Si lesdits interrogatoires ne seront synonyme  que de garde à ménager durant une rixe, celui-ci vous renseignera  ensuite sur les emplacements des diverses énigmes de Nigma. Peu  intéressant dans la façon de faire mais finalement fort utile. En fin de  compte, ces éléments servent plus à faire avancer l'histoire qu'à  consolider le gameplay. On pourra trouver cela un peu dommage même si  nous ne doutons point que tout ceci sera repensé et mieux intégré dans  une éventuelle suite. Pour l'heure, inutile de chercher la petite bête  tant Batman Arkham City a à nous offrir. S'il est inévitable que le tout  fera office de jurisprudence en matière d'adaptation de super-héros,  c'est surtout l'amour fou d'un développeur pour son jeu qui force à  nouveau le respect. Chantant du début à la fin les louanges du Chevalier  Noir, le titre nous conforte dans l'idée que le jeu vidéo a  définitivement rejoint le cinéma en terme de maturité. Torturé mais plus  que jamais animé des meilleures intentions, Batman s'envole avec grâce  vers un avenir vidéoludique radieux. Un grand merci à Bob Kane et à  Rocksteady.

Source : jeuxvideo.com

Logan, 14 octobre 2011
19/20

BATMAN ARKHAM ASYLUM

Tout était désormais terminé. Le Joker venait d'être arrêté et  s'apprêtait à être livré à l'asile d'Arkham. Solidement entravé, le  bouffon ne pouvait que lancer railleries à l'attention de ses geôliers  et de son bourreau masqué : Batman. Comme à son habitude, le fou  semblait d'humeur badine en se gaussant de sa situation mais cette fois  ses moqueries cachaient bien plus que de la désinvolture... Gotham  allait payer et avec elle tous ses habitants ainsi que son taciturne  protecteur. L'heure de la revanche venait de sonner.


En choisissant sciemment l'intérieur de l'asile d'Arkham comme décor  pour son titre, Rocksteady installait d'entrée de jeu le joueur dans un  des lieux les plus emblématiques de la série. Idée astucieuse permettant  de nous confronter à quelques-uns des Nemesis du Dark Knight tout en  limitant la progression à une zone donnée. En nous jetant dans les bras  du Joker, les développeurs allaient encore plus loin en nous mettant  directement aux prises avec l'homologue névrosé de Batman, son Yang, son  ennemi de toujours à même de le faire chanceler. Ainsi, avec des  fondations aussi solides, le studio pouvait donner libre cours à son  imagination afin d'offrir à Batman une oeuvre à même de le propulser sur  le devant de la scène. Le justicier de Gotham allait donc devoir vivre  la plus longue nuit de son existence pour le plaisir de millions de  joueurs. Dure vie que celle d'un héros de pixels...

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La situation est donc très simple. D'un côté Batman et ses acolytes et  de l'autre le Joker aidé de Killer Croc, Harley Quinn, Poison Ivy, Bane  et l'Epouvantail. Les premiers veulent sortir d'Arkham en un seul  morceau, les seconds veulent les éparpiller aux quatre coins de l'île.  De cet état de faits, va découler une des plus fantastiques aventures  vidéoludiques que Batman ait connue. En effet, jamais le Dark Knight  n'aura été plus impérial, plus majestueux, plus alerte que dans Batman  Arkham Asylum. De plus, en faisant constamment rimer action et  infiltration, Rocksteady a réussi à trouver le juste équilibre pour ne  pas sombrer dans une trop grande facilité. Certes, sur la quinzaine  d'heures nécessaires pour voir le bout du tunnel, une certaine  redondance s'installera d'elle-même mais comme pour endiguer cette  impression de déjà-vu, vous serez constamment amené à sortir de l'asile  pour ensuite pénétrer dans d'autres bâtiments jouxtant l'hôpital. Sans  pour autant retrouver un second souffle, la progression gagnera en  intensité dans la deuxième partie de jeu de par des décors altérés ou  tout simplement un surplus de gadgets à même de varier nos techniques  d'approche.

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A ce sujet, sachez qu'au fil de votre avancée, vous aurez le loisir de débloquer des combos  plus puissants en sus desdits gadgets qui gagneront eux aussi en  efficacité. Ainsi, si on débutera l'aventure avec un batarang, il sera  ensuite possible d'en récupérer un double voire une version téléguidée,  le joueur contrôlant alors l'objet jusqu'à ce qu'il touche un élément  autre qu'un ennemi. On regrettera malgré tout que certains upgrades  arrivent un peu tard à l'image du triple grappin permettant de faire  chanceler trois adversaires à la fois ou bien de détruire des pans de  murs. Quoi qu'il en soit, la panoplie de Batou étant plutôt conséquente,  on aura tôt fait de mettre à profit notre attirail afin de piéger les  sbires du Joker. Ainsi, si rien ne vous empêchera d'y aller franco en  rentrant de plein pied dans la mêlée, l'approche furtive sera à  préconiser car bien plus jouissive. Pour se faire, vous aurez dans un  premier temps à utiliser une vision "radiographique" pour repérer vos  ennemis où que vous soyez, les murs n'étant alors plus un problème.  Ensuite, en fonction de leurs battements de coeur (vous renseignant sur  leur état d'anxiété, synonyme de prudence), vous aurez plus ou moins de  mal à les approcher. Le but du jeu sera alors d'utiliser les conduits  d'aération ou les gargouilles (d'où vous pourrez tranquillement les  chopper une fois qu'ils passeront en dessous) pour en venir à bout. Mais  ce n'est pas tout. Un autre moyen consistera à user de gel explosif  pour faire exploser des structures fragiles, cette technique étant  particulièrement efficace dans le sens où le déclenchement des  explosions peut se faire à distance. Signalons tout de même que ceci ne  représente qu'une partie des possibilités offertes, celles-ci devenant  de plus en plus nombreuses à mesure qu'on engloutit les heures de jeu.

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Comme je le disais plus avant, si l'approche furtive est à préconiser,  surtout en Hard où une balle de sniper suffit à nous tuer, vous devrez à  intervalles réguliers en venir aux mains, parfois contre une dizaine  d'adversaires en même temps. Néanmoins, pas de panique, le système de  combat ayant été conçu pour ces rixes à priori déséquilibrées.  D'ailleurs, on est ici aussi surpris de la facilité avec laquelle on  enchaîne combos et autres finish moves.  En somme, vous n'aurez, de base, qu'à appuyer sur deux touches. La  première permettra de frapper un bad-guy tandis que la seconde sera  utilisée pour contrer un adversaire, un pictogramme surplombant alors  l'ennemi sur le point d'attaquer. Si de prime abord, le tout peut  sembler limité, il n'en est rien. L'astuce consistera en effet à  imprimer une direction avec le stick en même temps qu'un coup afin que  Batman saute vers un ennemi éloigné histoire de ne pas briser trop  prestement un combo. De fait,  on atteindra alors rapidement les 10, 15 ou même 20 coups, certains  paliers nous proposant de placer des prises spécifiques particulièrement  efficaces. Et si je vous dis qu'il est également possible d'utiliser  son batarang en plein combat, d'user de sa cape pour étourdir les  malandrins ou même de passer dans leurs dos pour les prendre à revers,  vous aurez tôt fait d'imaginer l'excitation pouvant naître à l'issue de  ces pugilats.
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On pourra toutefois regretter qu'en marge des combats contre le menu fretin, Rocksteady n'ait pas été aussi inspiré avec les boss.  D'autant plus vrai que le design de ces derniers est à tomber.  Malheureusement, la plupart de ces rencontres versent dans une trop  grande facilité (Bane), sont inutilement longs (Poison Ivy) ou ne  représentent aucun intérêt (le Joker), la palme revenant à Killer Croc  dont on se débarrassera à l'aide de gel après s'être tapé une  interminable séquence de cache-cache dans les égouts. Dommage, tout  comme la réelle frustration de ne jamais voir le Riddler dont vous  pourrez résoudre des énigmes pour débloquer des défis à compléter en  dehors du mode Histoire. Dans le même ordre d'idées, comment ne pas  pousser un gros soupir devant la cellule de Clayface, l'ennemi  polymorphe devant se contenter d'une brève apparition durant laquelle il  nous montrera quelques-uns de ses talents. Rageant, surtout qu'à côté,  on devra se coltiner à plusieurs reprises des combats contre des ennemis  shootés à la drogue dont Bane se sert. Durant ces passages, il  conviendra d'esquiver puis d'étourdir les mastodontes avant de les  contrôler pour frapper leurs petits camarades. Marrant la première fois,  moins la deuxième, franchement lourd au bout de la troisième.

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Cependant, n'allez pas croire que Batman Arkham Asylum s'enferme de  lui-même dans une camisole de force nous contraignant à nous débattre à  intervalles réguliers avec divers problèmes. Certes, ceux-ci existent  mais ils sont tellement dilués dans une pluie de qualités que tout ceci  tient de l'anecdote. Nonobstant, ne soyons pas hypocrites. Nous aurions  aimé pouvoir parcourir tout Gotham, l'île d'Arkham représentant  finalement un terrain de jeu relativement étriqué. Les développeurs  l'ont d'ailleurs bien compris en nous obligeant à constamment entrer et  sortir de bâtiments afin d'alterner phases en extérieurs et en  intérieurs. On pourra aussi pester contre des séquences de jeu assez  répétitives, l'intégration de phases de piratages de boîtiers  électriques devenant aussi pénibles que leurs homologues dans Bioshock.  Quoi qu'il en soit, tout ceci ne pèse pas bien lourd dans la balance,  surtout en comparaison de l'implication des développeurs, le jeu n'étant  par exemple jamais avare en documents audios et écrits afin de  consolider son armature mythologique. De plus, quelques idées de génie  (dont on ne peut et dont on ne veut surtout pas vous parler pour vous  laisser la surprise), liées principalement à la présence de  l'Epouvantail, suffisent souvent à relancer la machine dès que le rythme  faiblit. Un trait de bon goût parmi tant d'autres conférant au titre  son statut de diamant noir. Et comme tout bijou, il ne tiendra qu'à vous  de le polir avec toute l'attention qu'il requiert car au delà de ses  défauts, Batman Arkham Asylum n'est plus ni moins qu'une ode vibrante au  Dark Knight offrant d'ores et déjà aux fans endurcis du vigilante  masqué de fantastiques perspectives vidéoludiques pour l'avenir.

Source : jeuxvideo.com

Logan, 25 août 2009

18/20

DRAGON AGE : ORIGINS

Nombreux sont les jeux de rôle à avoir été annoncés comme les  successeurs spirituels de Baldur's Gate. Mais les titres en question  ont, au final, rarement comblé les attentes des joueurs. Sauf que dans  le cas de Dragon Age : Origins, le nouveau Bioware, on n'a sans doute  jamais été aussi proche de la vérité. A croire que seul le studio qui  avait créé le mythe pouvait réitérer cet exploit.


Il y a onze ans, Bioware gratifiait les joueurs PC d'un jeu de rôle sous  licence AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) : Baldur's Gate. Ce  titre ainsi que sa suite, plus linéaire mais aussi plus épique,  devinrent très vite des références dans le genre, souvent copiées mais  jamais égalées. Sorti quelques années plus tard, Neverwinter Nights du  même studio constitua une vraie réussite sur le plan du multijoueur mais  sa campagne solo fut jugée décevante. Aujourd'hui, après avoir visité  d'autres horizons dans Knights of the Old Republic, Jade Empire ou Mass  Effect, Bioware renoue avec ses premières amours, l'heroïc-fantasy. Dans  Dragon Age : Origins, son nouveau jeu de rôle, le studio nous propose  cette fois un univers de son cru, loin du classicisme des Royaumes  Oubliés (la licence Donjons & Dragons est restée la propriété  d'Atari, éditeur de Neverwinter Nights). En dépit de ce nouveau background  soutenu par un système de jeu maison, et malgré l'absence de vue  aérienne tactique dans cette version console, le titre évoque  immanquablement Baldur's Gate avec sa gestion d'un groupe de plusieurs  personnages (quatre en l'occurrence).

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Dragon Age : Origins se déroule dans le royaume de Ferelden à une époque  sombre et troublée qui voit de terribles créatures nommées engeances  sortir de leur demeure souterraine et affluer par le sud. La cité  d'Ostagar se prépare à subir l'assaut de cette légion maléfique, dont on  murmure à demi-voix qu'elle agirait sous le commandement d'un  archidémon. Ce n'est pas la première fois qu'une telle menace pèse sur  la région ; par le passé, elle a déjà été repoussée par une confrérie  légendaire, les Gardes des Ombres. Duncan, le responsable actuel de  cette organisation, parcourt donc Ferelden à la recherche de nouvelles  recrues, qu'il sent capables d'affronter le rite d'initiation et de  vouer leur destin à la destruction des engeances. C'est dans ce contexte  que vous intervenez, puisque le héros que vous créez est rapidement  recruté par Duncan à l'issue d'un prologue spécifique à vos origines.  Ces dernières sont déterminées par la combinaison de votre race (humain,  elfe ou nain) et de votre classe (guerrier, mage ou voleur). La  structure narrative de Dragon Age : Origins est donc particulièrement  innovante, puisqu'elle est constituée de six histoires différentes qui  débouchent toutes sur un tronc commun. Certains prologues, comme celui  du mage, sont d'office très prenants ; d'autres sont plus convenus mais  procurent des motivations fortes à votre héros. Nous ne dévoilerons pas  leur teneur pour ne pas vous gâcher le plaisir ; bornons-nous à préciser  que ces différents prologues sont l'occasion d'effectuer vos premiers  choix moraux, dont les incidences sur l'aventure sont bien réelles même  si elles restent limitées par la structure « en entonnoir » du jeu.

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La création de votre personnage ne se limite pas à la détermination de  ses origines. Vous pouvez ensuite modifier son apparence à l'aide d'un  éditeur assez complet (soignez-la vu qu'il apparaîtra dans les  nombreuses cut-scenes du  jeu !), mais aussi sélectionner le timbre de sa voix, qu'il ne fera pas  entendre lors des dialogues mais qui résonnera en combat. Puis on vous  demande d'effectuer quelques choix statistiques. Vous disposez de 5  points à répartir dans vos caractéristiques (force, dextérité, volonté,  magie, ruse et constitution), sachant que vous en obtiendrez 3  supplémentaires à chaque niveau. Vous devez aussi choisir une des huit  compétences accessibles à toutes les classes, qui recouvrent des  domaines divers et variés : rhétorique, larcin, herborisme, stratégie...  Les points gagnés ultérieurement vous permettront d'en apprendre de  nouvelles ou d'en augmenter le degré de maîtrise. Les compétences  permettent de nuancer le rôle que vous interprétez : votre guerrier  pourra devenir un as du vol à la tire, un orateur redouté ou un expert  en préparation de cataplasmes. A côté de ça, vous disposez bien sûr d'un  grand nombre de pouvoirs spécifiques à votre classe, organisés en  plusieurs branches de talents ou de sorts. Chaque branche comprend  quatre pouvoirs : en apprenant le premier, vous débloquez l'accès au  second et ainsi de suite jusqu'au quatrième, qui nécessite bien entendu  les plus gros prérequis. La palette de pouvoirs disponibles,  particulièrement vaste (nous en avons compté 212 toutes classes  confondues) vous amène à effectuer de vrais choix qui compensent le peu  d'archétypes disponibles à la création.

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Qui plus est, une fois le niveau 7 atteint, votre personnage a la  possibilité de se spécialiser. Un voleur peut par exemple devenir  rôdeur, barde, duelliste ou assassin. Des bonus spécifiques lui sont  alors octroyés et il gagne une branche de pouvoirs dédiés. Chaque classe  dispose de quatre spécialisations, mais là où Dragon Age : Origins  marque des points, c'est qu'il ne vous laisse pas y accéder  automatiquement une fois le niveau requis atteint. Pour en débloquer  une, il faut acheter le manuel en question chez le marchand, ou bien  rencontrer un PNJ capable de vous  enseigner cette voie, voire accomplir la quête qui permet d'en  bénéficier. On apprécie vraiment ce système très rôleplay.  Dans le même esprit, sachez que vos compagnons n'attendent pas bêtement  d'être recrutés au fin fond d'une auberge : ils disposent tous d'un  solide background qui vous amène  à les croiser durant votre périple. En outre, malgré l'absence de  notion d'alignement, les motivations particulières de chacun des membres  de votre groupe peuvent entrer en contradiction entre elles ou bien  avec les vôtres (ils ne manqueront pas de vous le faire savoir). Vous  devez alors veiller à ménager les susceptibilités, sachant qu'il est  possible de leur offrir des cadeaux si leur jauge d'approbation n'est  pas au beau fixe. Si l'un d'entre eux vous apprécie beaucoup, il vous  entraînera dans une quête personnelle, et s'il est du sexe opposé, vous  vivrez peut-être une histoire d'amour avec lui ! Vos compagnons sont  aussi amenés à intervenir lors de vos discussions avec les différents PNJ, qui peuvent d'ailleurs refuser de vous parler si certaines têtes ne leur reviennent pas.

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Chaque dialogue, dont le style littéraire a été magnifiquement préservé  par la traduction française et dont le doublage, très correct, est servi  par une synchronisation labiale de haut niveau, fait honneur à la  réputation de Bioware en la matière. Bien écrits et jamais manichéens,  les PNJ sont les ressorts d'un background à la fois original et crédible, loin des conventions et des clichés de l'heroïc-fantasy  traditionnelle. Les elfes y sont opprimés ou rejetés, les nains rongés  par des luttes de pouvoir intestines et les mages surveillés en  permanence par les templiers de la Chantrie, la religion locale.  L'univers crépusculaire et sans concession de Dragon Age : Origins se  nourrit donc de thématiques modernes. Il vous arrivera de croiser un  tueur en série livré en pâture aux engeances, un mage amnésique victime  d'une surconsommation de potions de mana,  une elfe abusée sexuellement étant jeune ou encore un forgeron prodige  protestant contre ses conditions de travail. Le royaume de Férelden est  également chargé d'une histoire que vous approfondirez en mettant la  main sur les nombreux codex. Il serait même très agréable à parcourir  s'il n'était pas aussi découpé : comme dans Baldur's Gate 2, vous passez  d'une zone à l'autre via des voyages rapides avec rencontres aléatoires  à la clé. Peu vastes et très cloisonnées, ces différentes zones de jeu  ne favorisent pas l'exploration. Mais bien qu'elles soient vite  parcourues, elles vous procurent chacune leur lot d'heures de jeu, car  elles sont conçues comme autant de sous-chapitres captivants et riches  en rebondissements, dans lesquels vous êtes amené à effectuer quelques  choix cornéliens.

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On trouve aussi dans chaque zone de jeu un grand nombre de quêtes  variées. La plupart jouissent d'une écriture solide, mais vous disposez  par ailleurs de missions complémentaires aux objectifs plus basiques (à  récupérer sur des panneaux d'affichage) qui viennent booster  une durée de vie déjà très satisfaisante. Une zone se conclut  généralement par l'exploration d'un vaste donjon bien gardé, d'un aspect  quelque peu générique et répétitif car il est réalisé à partir de  sections de décor mises bout à bout comme dans Neverwinter Nights. De  manière générale, les environnements n'ont pas le côté « fait main »  d'un Baldur's Gate. Ils se révèlent néanmoins agréables à regarder  malgré leur aspect technique daté (on rappellera que le développement du  jeu a été entamé il y a plus de 5 ans). Seul vrai regret : un cycle  jour/nuit aurait pu contribuer à les rendre plus immersifs. Les  personnages souffrent pour leur part d'une animation un peu rigide ;  leur visage fin et remarquablement bien modélisé ne les rend  paradoxalement pas aussi expressifs que ceux de Drakensang par exemple.  Dragon Age : Origins bénéficie heureusement d'un bestiaire très réussi,  sous la forme d'une galerie de monstres plutôt classiques (loups,  araignées, brigands, ours, ogres, hommes-arbres...) mais souvent  impressionnants. Chacun représente un challenge identifiable à la  couleur de son nom (blanc, jaune, orange ou rouge), emprunt judicieux  aux MMO. Au vu des combats  exigeants, il vaut mieux être bien préparé, même si la difficulté du jeu  a été revue à la baisse sur cette version console (dont mode difficile  équivaut au mode normal sur PC).

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Pour être précis, les combats sont presque aussi ardus que ceux de la  version PC, mais ils sont moins tactiques. La faute à une absence de vue  aérienne mais aussi à une jouabilité trop alambiquée qui gâche  paradoxalement le surcroît de dynamisme auquel on s'attendait sur  console. Chacun de vos personnages, entre lesquels vous pouvez switcher  facilement, ne bénéficie en effet que de six slots d'accès rapide (où  l'on ne peut même pas placer une potion). Du coup, vous avez souvent  recours au menu radial, qui permet de mettre l'action en pause pour  accéder à l'ensemble de vos pouvoirs et de votre inventaire, mais pas de  passer de vrais ordres : si vous voulez qu'un personnage se déplace, il  vous faut en prendre le contrôle et le bouger vous-même (très pratique  quand vous voulez lancer un sort de zone !). Dragon Age : Origins vous  propose heureusement de paramétrer des scripts personnalisés pour chacun  des membres de votre groupe, destinés à les rendre plus autonomes lors  des affrontements (exemple : utilisation d'un cataplasme curatif quand  la santé descend en dessous de 25 %). Toutefois ne vous leurrez pas :  dans la plupart des cas, il vous est impossible de laisser vos  personnages agir tout seul sans finir par mordre la poussière, et c'est  tant mieux ! On apprécie que les groupes bien équilibrés puissent venir à  bout d'opposants en surnombre, ce qui  donne lieu à des combats épiques  : les armes qui s'entrechoquent, les effets visuels des sorts, le sang  qui gicle et les animations gore déclenchées par les coups critiques en  font de purs moments de bonheur, portés par les superbes thèmes musicaux  composés par Inon Zur.

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Dans Dragon Age : Origins, les personnages mis hors de combat se  relèvent en cas de victoire. Le système est similaire à celui de  Drakensang : vos héros reçoivent des blessures de gravité plus ou moins  prononcée, qui les handicapent jusqu'à ce qu'elles soient guéries au  moyen de nécessaires de soins. Ceux-ci peuvent être trouvés, achetés ou  même fabriqués si vous disposez de la compétence d'herborisme. De  manière générale, l'artisanat, qui vous permet aussi de confectionner  des pièges et des poisons, est très utile. Attention tout de même, car  si les pièges sont mortels, ils affectent indifféremment vos ennemis et  vos alliés, à l'instar des sorts de zone des mages. Les composants de  craft sont loin d'être les seuls objets sur lesquels vous mettrez la  main. Votre inventaire de groupe, dont la capacité est limitée, devrait  vite être plein à craquer. Un ingénieux système de fatigue apporte un  réalisme bienvenu et sonne le glas des grosbills : plus lourde est  l'armure équipée par un personnage, plus il met de temps pour se  déplacer et attaquer et plus l'utilisation de ses pouvoirs consomme  d'énergie. En ce qui concerne les armes, certaines d'entre elles peuvent  être enchantées par le biais de runes qui leur procurent des effets  magiques donnés. Nul besoin de rentrer en ville pour effectuer toutes  ces optimisations : il suffit de vous rendre à votre campement où vous  pouvez négocier avec des marchands itinérants et interagir avec vos  compagnons (leur parler, leur offrir des cadeaux, changer les membres du  groupe). Tous ces aspects font de Dragon Age : Origins un grand jeu de  rôle, doté d'un univers solide, d'une histoire captivante et de combats  épiques.

Source : jeuxvideo.com

Pixelpirate, 05 novembre 2009

17/20

ASSASSIN'S CREED : REVELATIONS

Après avoir épaulé Ezio pendant deux épisodes, le temps de lui  dire adieu est enfin venu. Renouant avec le passé d'Altaïr pour mieux  comprendre son présent, l'Italien vogue vers Constantinople sur les  traces de ses ancêtres. Une fois encore, le joueur sera le maître  d'oeuvre de cette fresque temporelle et devra plus que jamais composer  avec les errances mais aussi les qualités d'une série ne demandant qu'à  évoluer en parallèle de la destinée de ses protagonistes.


Poursuivant son étude des Templiers, Ubisoft nous emmène cette fois à  Constantinople. Si la destination est nouvelle, le guide, lui, est connu  de tous. En effet, pour la troisième fois, c'est Ezio Auditore qui se  chargera de nous faire visiter les dessous mais aussi les dessus d'une  cité tentaculaire s'étendant à perte de vue. Prônant l'exotisme tout en  peaufinant un gameplay bien  rodé, Revelations entend également nous conter la fin de l'épopée de  l'Italien mais aussi de son proche parent, Altaïr. Néanmoins, tempérons  nos ardeurs et faisons un point sur le scénario qui s'avère au final  extrêmement décevant. Ainsi, à l'image d'un Assassin's Creed II qui  ménageait ses effets pour nous balancer son lot de surprises dans la  toute dernière ligne droite, Revelations opte pour une construction  similaire.

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Le résultat se montre donc complètement déséquilibré et surtout synonyme  d'une recherche de clefs peu passionnante à travers Constantinople et  la Cappadoce. Le plus embêtant est qu'on retiendra de l'histoire d'Ezio,  une simple amourette et quelques rencontres esquissées. Dommage tant  certains personnages, Yusuf Tazim et le prince Suleiman en tête,  auraient mérité d'être mieux exploités. Toutefois le pire est sûrement  le traitement réservé à Altaïr. Ainsi, à partir d'une bonne idée  consistant à nous faire revivre des événements à divers moments de sa  vie, le résultat final se résume à cinq courtes séquences maladroitement  mises en scène et se déroulant toutes à Masyaf. L'ironie de la  situation est qu'on se désintéressera totalement de ce qu'on nous  raconte (malgré l'importance des faits), souffrant le martyre lors du  quatrième flash-back basé sur une idée originale rendue caduque par un gameplay  horripilant. L'autre point étonnant concerne Desmond prisonnier de  l'Animus aux côtés du Sujet 16 et carrément délaissé par les  scénaristes. Néanmoins, en récoltant des fragments de la "Matrice"  durant l'aventure principale, vous aurez accès à des bouts de mémoire.  Ceci donnera alors lieu à des passages en vue subjective dans un univers  Tronesque aseptisé où vous aurez à créer des blocs virtuels pour  avancer et ainsi accéder à des souvenirs enfouis tout en récoltant des  bonus multijoueurs... Etrange n'est-il pas ? Bref, si vous pensiez avoir  droit à un épisode auréolé d'un scénario captivant, vous serez sans  doute déçu par l'ensemble de l'aventure comportant tout de même sur une  belle cinématique et deux ou trois séquences plus ou moins émouvantes.

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Heureusement, le titre peut compter sur d'autres atouts pour nous faire  les yeux doux. Comme précisé plus avant, nous aurons cette fois le  plaisir de découvrir les ruelles bigarrées de Constantinople sous un  beau soleil d'Orient. Renvoyant par certains côtés aux ambiances plus  chaudes du premier Assassin's Creed, la métropole turque resplendit  entre les mains des artistes d'Ubisoft. On appréciera alors de la  visiter de fond en comble aussi bien d'un point de vue horizontal que  vertical. A ce sujet, notons l'arrivée du crochet pour utiliser des  tyroliennes et se déplacer plus rapidement entre différents points. Bien  entendu, il sera toujours possible d'user du système d'égouts afin  d'être téléporté d'un endroit à l'autre. Cependant, on prendra plaisir à  user de notre nouveau jouet vu que ce dernier permettra d'effectuer des  assassinats aériens depuis ladite tyrolienne mais aussi d'être plus  réactif en combat. De fait, en courant vers un garde et en appuyant au  bon moment, vous pourrez esquiver pour passer dans le dos de votre  adversaire ou tout simplement le projeter avec force. Jouissif. Enfin,  précisons que le crochet sera aussi particulièrement utile pour grimper  plus vite et ainsi échapper facilement aux nombreux templiers en  patrouille.

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Au rayon des petites nouveautés, on notera aussi l'arrivée des bombes,  souvent mises à contribution pour détourner l'attention des gardes afin  de s'infiltrer. Notez tout de même que cette utilisation ne s'arrêtera  pas là puisqu'il est possible de créer quantité de bombes différentes,  regroupées sous 3 types (mortelles, tactiques et diversions) et ayant  chacune des caractéristiques particulières. Par exemple, si la capsule à  mèche rebondira sur les surfaces et mettra 3 secondes à exploser, vous  pourrez user de bombes Datura pour paralyser l'ennemi ou de bombes  Tonnerre pour blesser vos ennemis. Il ne tiendra alors qu'à vous  d'acheter ou de trouver les nombreux matériaux afin de faire votre   popote. Si cette « cuisine » vous prendra déjà pas mal de temps,  Revelations vous conviera, tout comme Brotherhood à plusieurs activités  annexes. De fait, on retrouvera avec plaisir la gestion de nos assassins  que nous pouvons envoyer en mission pour leur faire gagner de  l'expérience. Cependant, le tout sera désormais bien plus complexe. Vous  devrez ainsi parfois assigner des assassins d'une certaine classe sur  des missions puis nommer un chef et des lieutenants afin d'établir votre  emprise sur une ville tout en évitant qu'elle se fasse reprendre par  les templiers. Ensuite, en fonction des missions effectuées (d'influence  ou de domination), vous obtiendrez plus ou moins d'argent, d'expérience  ou d'ingrédients pour les bombes d'Ezio. Bref, tout en devenant enfin  intéressantes grâce à un aspect stratégique plus poussé, ces phases  seront plus que jamais liées à l'aventure principale. D'autant plus vrai  que vous pourrez à nouveau appeler vos hommes en renfort lors d'un  combat ou d'une séquence d'infiltration afin qu'ils éclaircissent les  rangs ennemis.

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A ce sujet, on remarquera la volonté d'Ubi de proposer des missions un  peu plus variées sous couvert de pas mal d'humour ou d'une meilleure  utilisation de notre vision d'aigle. Cette dernière sera davantage mise  en avant pour repérer nos cibles parmi la foule, connaître les rondes  des gardes ou tout simplement suivre le chemin emprunté par notre future  victime grâce à son "fantôme". En parallèle des objectifs obligatoires,  on profitera d'un nouveau mini-jeu consistant à défendre nos repaires  d'assassins. Mais avant cela, vous devrez bien entendu prendre  possession des quartiers de Constantinople en éliminant les chefs  rattachés à chaque zone. Une fois que vous serez propriétaire de  l'endroit, il arrivera parfois, à la suite d'actes répréhensibles  notamment, que les templiers attaquent votre repaire. S'en suivra alors  une phase où Ezio devra placer judicieusement ses troupes sur les toits  ou dans la rue menant à une de ses bases afin d'endiguer les vagues  successives d'ennemis. Du coup, il faudra prendre en compte les  différentes unités (arbalétriers, fusiliers, poseurs de bombes...) tout  en faisant attention au moral de vos assassins grâce au placement de  chefs. Original mais au final moyennement intéressant. En somme,  l'aventure solo vaudra davantage pour le dépaysement véhiculé par  Constantinople sans oublier l'ambiance toujours aussi fabuleuse,  véritable marque de fabrique de la série. En parallèle, difficile  d'oublier le multijoueur qui est ici bien plus complet que celui de  Brotherhood.

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Sur ce point, on ne fera pas la fine bouche tant Ubisoft Annecy a  travaillé d'arrache-pied. Par conséquent, en plus d'une progression  scénarisée qui nous vaudra de pénétrer dans l'intimité des templiers, on  retrouvera tous les anciens modes de jeu plus deux petits nouveaux : Deathmatch  et Assaut de Reliques. Si le premier peine un peu à convaincre à cause  d'une action plus frénétique seyant moyennement à Assassin's Creed, le  second, en 4V4, s'avère par contre aussi prenant que Chasse à l'Homme.  Ainsi, si Deathmatch opte pour  des cartes très petites afin d'apporter du dynamisme synonyme  d'assassinats plus nombreux, Assaut de Reliques nous demandera de  protéger un artefact tout en essayant de chaparder celui de nos  adversaires. Bien fichu et profitant de nouvelles maps  très agréables, pensées afin de nous permettre d'utiliser nos nouveaux  mouvements et gadgets, ce mode réveillera en vous l'esprit d'équipe  puisqu'il faudra élaborer une stratégie alliant défense et attaque. A  côté de ça, on appréciera aussi les nombreux ajustements tant pendant  les parties que durant l'attente de l'une d'entre elles qui se fera  désormais dans un véritable lobby. L'occasion de reluquer le profil de  ses adversaires ou tout simplement de customiser son avatar.  A ce sujet, rien à dire vu que le tout est beaucoup plus conséquent  qu'auparavant. Il faudra néanmoins se faire au nouveau système de  déblocage de techniques et d'équipements désormais lié à notre montée de  niveau. En somme, en plus de profiter de plusieurs cinématiques  correspondantes à certains paliers de notre évolution, on gagnera des  crédits Asbertgo utilisables pour acheter des pièces d'équipement, des  humiliations, etc.

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Comme on peut le constater, si Ubi réalise un sans-fautes sur le  multijoueur, l'aventure solo aura peut-être plus de peine à convaincre.  Si en soi, l'immersion atteint encore un incroyable niveau qualitatif,  on ne peut pas vraiment en dire autant de l'histoire relativement bâclée  avec une construction scénaristique déséquilibrée. De plus, si la  jouabilité a été améliorée, elle n'en demeure pas moins encore une fois  imparfaite. En effet, entre des déplacements crispants synonymes de  grimpettes intempestives et des mécanismes tournant un peu en rond, les  phases d'infiltration ressemblent plus que jamais à de gigantesques  parties de cache cache. Pourtant, en marge de ces défauts, les  développeurs ont eu la clairvoyance d'inclure certaines nouveautés  réussissant à palier la plupart des problèmes énoncés. Une façon comme  une autre de trouver un équilibre, précaire par certains côtés mais  suffisant pour faire rêver une fois de plus le joueur. Néanmoins, afin  que le réveil ne soit pas trop brutal, il faudra qu'Ubisoft reprenne sa  copie pour les futurs épisodes en gommant ce qu'il y a à gommer et en  améliorant ce qu'il y a à améliorer. La tâche ne semblant pas  insurmontable, croisons les doigts pour que la quête de vérité de  Desmond s'affranchisse une fois pour toutes des limites imposées par ses  ancêtres.

Source : jeuxvideo.com

Logan, 14 novembre 2011

17/20

ASSASSIN'S CREED II

La saga des Assassins en guerre contre les Templiers se  poursuit. Adieux Croisades lointaines, bonjour la Renaissance italienne  pour un second opus qui tente de corriger les quelques défauts de son  grand frère.

Assassin's Creed premier du nom avait passablement divisé les foules.  Soit on adorait en étant prêt à lui pardonner ses défauts évidents, soit  on restait bloqué par son côté répétitif et des cités un peu vides  d'activité. Le leitmotiv du développement de ce second volet aura été la  correction de ce genre de problème. Plus grand, plus riche, moins  répétitif, Assassin's Creed II pourra-t-il convaincre ceux qui avaient  délaissé le premier épisode ? Possible, pour autant, que personne ne  s'attendent à une révolution complète même si pas mal de choses ont bel  et bien changé. A commencer par le cadre puisque l'Animus nous emmène  cette fois en Italie en pleine Renaissance. Autre temps, autres mœurs,  autre héros descendant d'Altaïr. Ezio Auditore nous est présenté alors  qu'il n'est qu'un flagorneur à grande gueule, impétueux et insolent qui  découvrira à ses dépens son destin d'assassin qu'il n'embrasse  finalement que dans le but de venger l'exécution de son père et ses  frères. Une mort évidemment liée aux Templiers.

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Le changement d'ambiance est radical, et assuré par le héros. Au revoir  fier et sobre Altaïr, bonjour Ezio le charmeur qui deviendra toutefois  de moins en moins frivole au fil de sa quête qui s'étale sur plus de 10  ans. Ezio, c'est un peu le latin type, soit on accroche, soit on a envie  de lui coller des baffes dès qu'il sort un "va benne". Pour certains,  son changement de tempérament ne sera pas un luxe. Fort heureusement,  celui-ci débute lorsqu'il enfile pour la première fois son costume  d'assassin, ce qui ne se produit pas avant un certain temps, ce second  volet étant nettement plus long à démarrer que son grand frère. Il est  par ailleurs plus long d'une manière générale, on y trouve plus de  villes, d'une taille plus imposante, Venise à elle seule pouvant occuper  pendant des heures. Si Assassin's Creed comptait relativement peu de  missions annexes, ici on trouvera de quoi passer le temps. Les courses  libres sont bien sûr de retour, mais on trouvera des missions  d'assassinats secondaires sympathiques,  les tombeaux d'assassins sur  lesquels on reviendra, l'assistance aux citoyens, la recherche des pages  du codex ou des glyphes secrets et surtout, des missions principales en  plus grand nombre, parfois de courte durée mais qui guident le joueur  dans sa progression.

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Si on procède par étapes, on commencera par s'attarder sur les  changements relatifs à Ezio. Pour le faire progresser, il faudra avant  tout s'enrichir. Tout se monnaie ici. On paie pour améliorer son armure  et sa santé, on paie pour acheter des armes de meilleure qualité, pour  s'offrir des soins, des munitions. Du coup, on est payé pour nos  missions, on fait les poches des passants, on vole des coffres et  surtout, on entretient sa villa. La Villa Auditore n'est rien de plus  qu'une source de revenus réguliers. On s'y rend pour investir un peu  d'argent dans sa rénovation, par exemple en agrandissant la banque et  hop, l'argent coule à flots. Plus tard on revient et on refait une  petite retouche. L'idée est bonne, mais il faut bien admettre que se  taper les allers-retours à la villa peut vite devenir pesant. Et dans la  mesure où on peut très bien se procurer de l'argent autrement, nombreux  sont ceux qui risquent de l'oublier assez régulièrement.

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Parmi les autres changements du côté des aptitudes du personnage, on  citera ses nouveaux mouvements d'assassin, le bonhomme étant à présent  capable de tuer une cible en étant suspendu à un rebord ou depuis une  cachette. Ezio est également équipé de deux lames secrètes grâce au  génie de son camarade Leonard de Vinci qui plus tard lui fait même don  d'une arme à feu ou de bombes fumigènes très pratiques pour jouer au  ninja. Il lui prêtera même son aile volante le temps d'une mission.  Accessoirement, notre assassin est enfin capable de nager au lieu de se  noyer comme un crétin quand il met un pied dans l'eau. Mais Ezio est  aussi un mec super sociable. Ou en tout cas super friqué, du coup, il  peut se faire plein d'amis. S'il est, comme son ancêtre Altaïr, capable  de se fondre dans un groupe pour passer inaperçu, lui n'a pas besoin de  s'attirer leurs faveurs pour y parvenir et peut même se mêler à  n'importe quel attroupement. Mieux, avec son argent, il peut enrôler  certaines factions. Les mercenaires pourront l'aider à massacrer des  soldats, les voleurs les attireront loin de leur poste et seront  capables de vous suivre sur les toits, enfin, les prostituées se  chargeront de divertir les gardes pour vous laisser le champ libre.  Autant de possibilités de faire diversion qui enrichissent les missions.  Dans le même genre, lorsqu'on vous poursuit, par exemple, essayez donc  de jeter quelques florins sur le sol pour voir les passants se ruer  dessus et bloquer le passage à vos assaillants.

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Tout ceci sert une progression qui a quelque peu changé depuis le  premier volet. Si les villes sont plus garnies en activités et que l'on  garde une grande liberté de mouvement, la quête principale se veut  néanmoins plus dirigiste. Les assassinats, nettement plus nombreux, ne  nécessitent plus d'en passer par les missions d'enquêtes mais arrivent  comme le point final d'une succession de missions diverses. On retrouve  néanmoins quelques filatures compliquées par des gardes plus futés et  des passants qui n'hésitent pas à faire des esclandres lorsque vous les  bousculez un peu trop. Pour minimiser ces désagréments, il faudra  surveiller votre notoriété. Lorsqu'elle augmente trop, pensez à arracher  quelques avis de recherche, à liquider des témoins ou encore à soudoyer  les hérauts qui vous font mauvaise presse. Votre travail en sera  facilité.

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Le rythme général du jeu est donc plus emporté et le contenu plus varié.  D'autant que les retours incessants à l'ère moderne ont pris fin et ne  cassent plus l'immersion. Escortes, libérations de prisonniers, vols, on  ne va pas faire l'inventaire, simplement préciser que la quête  maintient le joueur sur les rails et fait preuve de suffisamment de  variété pour que le besoin d'en passer par les quêtes annexes ne se  fasse même pas sentir. On regrette toutefois la disparition des enquêtes  qui permettaient à ceux qui le souhaitaient de peaufiner l'assassinat.  Attention toutefois, la chose est toujours possible. Pour venir à bout  de sa cible, on pourra opter pour l'approche massue et en assumer  ensuite les conséquences ou bien mieux se préparer et se faire plaisir  en liquidant les archers, en usant d'un minimum de discrétion et surtout  en repérant correctement les lieux. Ici, vous pourrez par exemple  tenter de sauter comme un brute sur une cible entourée de sa garde, ça  marchera mais ça manquera de classe. Si vous ouvrez les yeux et les  oreilles, vous comprendrez qu'elle se dirige vers son bateau, trouverez  l'arche qui mène au quai et irez l'attendre patiemment sur une poutre  pour lui tomber sur le dos pendant qu'elle se gargarise de vous avoir  échappé. Vous aurez autant de mal à vous enfuir, mais au moins vous  pourrez frimer. Le petit hic, c'est qu'on pourrait facilement penser que  les assassinats sont devenus bien plus bourrins, ce qui n'est pas faux  mais pas inévitable et colle finalement bien au personnage d'Ezio. Notez  que certaines missions exigent de ne pas se faire repérer et vous  contraindront donc à trouver le meilleur chemin et à faire usage de tout  de ce qu'on a mis à votre disposition. Souvent, la préparation d'un  meurtre demandera également de mettre en place tout un système avec  l'aide d'une faction. Tuer des archers pour que les voleurs les  remplacent, éliminer des postes de garde pour que des mercenaires sèment  la panique en ville et que votre cible soit dépourvue de protection  etc.

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L'autre nouveauté notable d'Assassin's Creed repose dans les Tombeaux  d'Assassin. On pourrait les voir comme des donjons, au nombre de 6,  renfermant des sceaux dont on ne dira rien ici. En gros, ce sont des  niveaux à la Prince of Persia, en intérieur et dans lesquels il faut  trouver son chemin exactement comme dans un Sands of Time. Acrobaties,  énigmes, parcours chronométrés, le jeu prend une toute autre allure qui  peut en troubler certains. Les niveaux sont néanmoins bien construits et  pas excessivement longs. On les verra au choix comme un challenge, une  pause dans la progression ou une nuisance, tout est possible et on se  gardera de donner un avis trop tranché sur la question.

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Alors que répondre à la question posée au début ? Disons qu'Assassin's  Creed reste Assassin's Creed. Si vous avez apprécié le premier, vous  n'aurez pas de problème avec cette suite, même si certains détails  peuvent décontenancer de prime abord. Quant à ceux qui n'ont pas  accroché la première fois, ils trouveront ici des corrections  susceptibles de les séduire davantage mais si c'est le concept même du  jeu qui vous a fait fuir, ne rêvez pas. D'autant qu'il reste des défauts  irritants comme une IA parfois un peu étrange et un moteur 3D qui a curieusement vieilli affichant des visages limite décevants et un clipping qui peut choquer de temps à autre.

Source : jeuxvideo.com

Dinowan, 17 novembre 2009

18/20

ASSASSIN'S CREED

La douce caresse d'une lame secrète cachée au creux d'un  avant-bras, son feulement alors qu'elle quitte le fourreau dissimulé  sous la toile de la robe de l'exécutant, la chaleur du sang de la  victime qui s'écroule sans un bruit. Qu'il est lyrique le credo de  l'assassin. Et puis ça lui fera les pieds à l'autre gros naze là !


Il y a toujours des titres qui engendrent une douloureuse attente,  Assassin's Creed aura été de ceux-là. Pour éviter tout risque spoiler, on n'en dira pas trop ici sur le scénario du jeu qui parvient à  emprunter des voies auxquelles on ne s'attendait pas nécessairement.  Pour l'heure, tout ce que vous avez besoin de savoir, c'est qu'Altaïr  est membre du clan des Assassins, un groupuscule soucieux de mettre un  terme à la troisième campagne des Croisades. Déchu pour son arrogance,  Altaïr va devoir subir une série d'épreuves afin de regagner son honneur  et son rang de Maître Assassin, 9 épreuves, pour 9 cibles qu'on ira  chercher de Damas à Acre en passant par Jérusalem, trois cités  colossales où vous enverra votre Maître, Al Mualim.

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Naturel et fluide sont les premiers mots qui viennent à l'esprit quand  on veut parler d'Assassin's Creed. Alors comme je suis un garçon qui se  fie beaucoup à ses premières impressions, je commencerai par là. Nul ne  l'ignore, Altaïr se déplace avec une telle aisance qu'il fait passer le  Prince de Perse pour un ancêtre arthritique. La plupart d'entre vous ont  certainement déjà vu quelques vidéos illustrant les prouesses  acrobatiques de l'assassin, escaladant et bondissant avec plus de  facilité qu'un chat. Mais la véritable prouesse c'est celle de l'équipe  de développement qui a rendu tout ceci excessivement simple grâce à un  schéma de contrôle intuitif qu'on ne va pas décrire dans les détails  mais qui autorise le principe de la « course libre ». Une fois ce mode  enclenché par la pression de deux touches, Altaïr adhère aux murs, saute  sur n'importe quel bout de bois capable de le soutenir, se suspend etc.  A vous alors de savoir vers quoi vous diriger afin de prendre de la  hauteur, d'éviter de chuter en essayant de réaliser un saut trop long  pour vous ou en fonçant vers un mur sans prises. Vous pourrez en effet  grimper sur quasiment tout ce que vous verrez à partir du moment où  c'est physiquement possible. Le moindre recoin dans un mur devient une  prise, seuls les murs supposés être lisses dans la « réalité » vous  feront obstacle. Il suffit d'imaginer un Prince Of Persia puissance 1000  et sans aucune limite pour avoir une idée de ce dont il est question.  Véritable marque de fabrique du jeu (et des développeurs dont une partie  provient de l'équipe du premier PoP), ces séances sont un pur régal,  non seulement pour le joueur mais aussi pour ses yeux d'esthète tant  l'animation d'Altaïr crève l'écran.

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Reste à voir quel gameplay  sert cette agilité d'extraterrestre. Pour chaque cible, le rituel sera  assez similaire. En premier lieu, ne vous faites pas remarquer. En  circulant librement en ville,  certaines règles doivent être observées,  en courant, vous attirez l'attention, en vous cognant dans les passants  également et on ne parlera même pas du fait de grimper sur les toits  gardés par les archers. En somme, faites profil bas ou soyez prompt à  réparer vos erreurs pour calmer un peu l'I.A.  et les nombreux personnages non joueurs qui peuplent les cités. Sur les  toits par exemple, n'hésitez pas à tuer les gardes en les poignardant  discrètement avant qu'ils ne puissent donner l'alarme. Evitez en  revanche de les pousser simplement vers le sol, à moins que vous ne  souhaitiez volontairement provoquer une panique dans la rue, ce qui peut  à l'occasion être utile ceci dit. Et si jamais l'alarme devait être  donnée malgré vos efforts, sachez retrouver rapidement les abris. En  semant vos poursuivants, une fois hors de leur vue, sautez dans les  meules de foin, asseyez-vous sur un banc entre deux vieillards fourbus  ou mêlez-vous à ce groupe d'érudits en pleine méditation. Ces bases de  la discrétion et de la dissimulation, vous en aurez constamment besoin  pour jouer avec les réactions de l'intelligence artificielle attentive à  vos moindres faits et gestes.

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Et sinon les assassinats ça se passe comment ? On y vient petits  impatients. En arrivant sur les lieux, la procédure ne variera guère.  Les 3 villes se voient divisées en 3 quartiers comportant un grand  nombre de tours, clochers ou autres sommets formant des points  d'observation sur lesquels il faudra grimper afin de mettre votre carte à  jour et commencer à repérer les enquêtes préliminaires. Vol d'une carte  à la mode pickpocket, informateur échangeant des tuyaux contre la mort  de quelques soldats dans la rue ou encore interrogatoire musclé après  filature de sa cible dans un lieu reculé à l'abri des regards, seront  autant de méthodes permettant d'accumuler les données sur notre cible. A  quel moment la frapper, où seront postés ses gardes, comment  l'approcher etc. Plus vous effectuerez de missions de ce type, plus vous  en saurez et plus la quête principale sera facilitée. Patience et  longueur de temps, une vieille recette qui s'applique parfaitement à  Assassin's Creed. A la manière d'un jeu comme Hitman, la précipitation  ne vous amènera rien de bon ici.

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Une fois paré, vous pourrez lancer la séquence d'assassinat à  proprement parler. Enfin à condition d'avoir pensé à couvrir vos  arrières. Avant d'agir, nettoyez les toits des archers qui entraveront  votre fuite. Neutralisez les gardes rapprochés. Et surtout, ne négligez  pas de venir en aide aux citoyen harcelés par les Croisés ou les forces  de l'ordre locales. Ce faisant, des groupes de complices ralentiront les  soldats à vos trousses et des érudits vous cacheront parmi eux. Vous en  saisirez l'importance par la suite. Pour le moment, agissez selon les  informations à votre disposition. Vous pouvez par exemple avoir appris  qu'un garde a l'habitude de délaisser son poste, profitez-en et attendez  le moment propice pour frapper une fois proche de la cible. Evitez  qu'elle soit entourée de 15 soldats, et frappez-là avec la lame secrète  de l'Assassin pour assister ensuite à sa confession. Car à chaque vie  volée correspond une scène de confession au seuil de la mort, un moment  hors du temps au cours duquel Altaïr et sa proie font la causette et  refont le monde ensemble, le bien le mal, les gentils, les méchants, des  notions qui seront vite relativisées par notre assassin perturbé dans  ses croyances. Du début de la séquence (l'entrée dans la zone d'action) à  la phase de fuite, l'assassinat bénéficie d'une mise en scène forte aux  intonations dramatiques qui lui évitent de sombrer dans l'anodin.

La fuite justement, c'est l'étape suivante, déjà décrite plus haut.  Mieux vaut avoir bien préparé le terrain pour s'en tirer rapidement  alors que l'alerte est donnée dans l'ensemble de la ville. Mais il est  tout de même difficile d'éviter l'affrontement.


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Et ça tombe bien parce que je me demandais comment j'allais enchaîner  pour vous parler du système de combat. J'ai vraiment un bol par permis  quand j'écris des trucs moi. Outre la lame secrète que l'on peut  employer pour venir à bout d'une cible inattentive ou envoyée au tapis,  Altaïr joue de l'épée ou de la lame courte. Basé sur le timing, le  système de combat repose donc en partie sur l'observation. Si un  adversaire fait mine de venir vous frapper, lancez un contre, le plus  souvent non seulement monstrueusement classe mais accessoirement mortel.   Un pas en avant et une pression sur la touche d'attaque, vous brisez  la garde et pouvez frapper dans le vif. Simple, mais assez complet pour  un titre qui ne met pas l'accent sur les combats. D'ailleurs, dans la  mesure du possible, mieux vaut les éviter, même s'ils seront souvent des  passages obligés, notamment pour venir en aide aux citoyens.


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On ne vous cachera pas qu'éviter les ennuis n'est pas toujours évident.  Pour partie, on se facilitera la vie en faisant preuve de patience et en  préparant bien son coup, mais pour le reste, la moindre erreur peut  vous mettre dans l'embarras. Or, dans une ville pleine à craquer, on a  vite fait de commettre une boulette. Dans les rues bondées de Jérusalem,  Acre ou Damas, vous trouverez des passants, des soldats, des voleurs  mais aussi des mendiantes venant s'accrocher à vos manches, vous  empêchant d'avancer, ce qui devient vite crispant quand vous êtes en  pleine filature et pas question de les bousculer sans vous mettre les  gardes à dos. Idem pour les femmes portant des jarres qui font un  scandale si on les renverse. Marchez sans heurts ou passez par les  toits, mais ne faites pas d'esclandre si vous ne voulez pas troubler l'I.A.  Ceci étant, assassiner d'un discret coup de lame un Templier est un  excellent moyen de faire diversion et de dégager une voie, de même que  balancer un archer du haut d'un toit. L'I.A. est une donnée fluctuante dans Assassin's Creed, ce qui fait par ailleurs partie de ses défauts.


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Pour des raisons de progression, ses réactions ont la sale manie de  varier et ce qui semble ne déranger personne en temps normal devient  soudain un crime lorsqu'on doit, par exemple, assassiner 5 cibles  secondaires pour un informateur en temps limité, au milieu d'une troupe  de mendiantes qu'on peut à peine toucher sans donner l'alerte autour de  soi. Autant vous dire que ce genre de petits ratés est franchement  agaçant et contraindra souvent à tout faire pour trouver une autre  mission venant nous débarrasser de cette pénible corvée. De même, vous  en viendrez parfois à préférer la mort et le retour au checkpoint  à la recherche d'un abris lorsqu'on vous poursuit, une méthode  finalement plus rapide et moins pesante. De plus, dans la liste des  regrets, il est difficile de faire l'impasse sur le caractère très  répétitif du jeu. Si chaque séquence d'assassinat se veut originale et  unique, le processus qui la précède réchauffe sans arrêt les mêmes  mécanismes : repérer les enquêtes depuis les points de contrôles puis  effectuer les enquêtes dont les types sont bien peu nombreux.

Mais voilà, Assassin's Creed fait partie de ces titres auxquels on  arrive à presque tout pardonner. Parce que c'est une expérience peu  commune aux dimensions souvent épiques, parce qu'il a une classe folle,  parce qu'il est aussi addictif qu'une drogue dure. Et on pourrait en  dire plus, si seulement j'avais encore de la place.

Source : jeuxvideo.com

Dinowan, 13 novembre 2007

18/20

THE LAST REMNANT

La pénurie de RPG sur la dernière génération de console vous  cause des aigreurs d'estomac ? En cette période de vache maigre, vous  vous accrochiez à l'espoir que Square Enix finisse par nous pondre un  hit comme il sait si bien les faire ? Malheureusement, The Last Remnant  n'est pas le messie tant attendu. Derrière une certaine originalité lors  des combats, le titre vous réserve en effet une progression laborieuse  saupoudrée de quelques problèmes techniques.


En général, la seule évocation du nom de Square Enix suffit à réveiller la passion au fond des petits cœurs des amateurs de RPG  japonais. Quand les fondateurs de séries aussi prestigieuses que les  Dragon Quest ou les Final Fantasy se réunissent au sein de la même  société, on est en effet en droit de s'attendre à des jeux d'exception.  Dans ce contexte, les espoirs les plus fous étaient permis au sujet de  The Last Remnant. La firme japonaise semblait d'ailleurs elle-même  réellement compter sur ce titre en organisant une sortie mondiale  simultanée et une localisation  dans la plupart des langues. Malheureusement, il faut bien reconnaître  que le petit dernier de Square Enix n'est pas à la hauteur de nos  attentes. La première surprise concerne le manque de finition technique  du titre : lorsque vous débarquez dans un décor par exemple, il faut  toujours attendre un bon moment pour que les textures s'affichent  correctement. Certes, on a déjà rencontré ce type de défaut dans des  jeux exploitant mal l'Unreal Engine 3, mais les textures mettent tout de  même généralement moins de temps à apparaître. De la même façon, on  remarque de gros ralentissements lors des combats, le seul moyen de  rendre l'action plus fluide est d'installer le jeu sur votre disque dur.  Vous l'aurez compris, on ne peut pas s'empêcher de penser que Square  Enix s'est un peu précipité pour sortir le jeu avant Noël, mais en  attendant d'éventuels patchs correctifs, mettons un instant de côté ces défauts techniques pour partir à la recherche des fameuses Rémanences.

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Rush Sykes coulait des jours heureux sur une île à l'écart du tumulte du  monde, mais son existence est bouleversée lorsque sa jeune sœur se fait  enlever. En partant à sa recherche, il ne tarde pas à se retrouver  malgré lui au plein milieu d'un champ de bataille. C'est ainsi qu'il  fait la rencontre de David Nassau, le duc de la ville d'Athlum, qui  décide de le prendre sous son aile. Il devient rapidement évident que  les deux hommes ont des intérêts communs : le kidnapping n'est pas  totalement étranger aux conflits et aux intrigues politiques qui  secouent le monde. Cet enlèvement est manifestement lié aux recherches  que les parents de Rush  effectuent sur les Rémanences. Ces puissants artefacts magiques assurent  l'équilibre des forces : chaque ville dispose ainsi d'une puissante  Rémanence pour assurer sa protection. Ce pouvoir a toutefois un sérieux  revers puisque quiconque veut en profiter, doit commencer par passer un  pacte qui consumera petit à petit sa vie. Les choses se corsent lorsque  apparaît un puissant guerrier capable de se lier aux Rémanences les plus  puissantes... Combats épiques, intrigues politiques alambiquées et  enlèvement de jeune fille, si le scénario de The Last Remnant ne brille  pas par son originalité, il apporte une base solide au déroulement de  l'aventure. Malheureusement cette trame n'est pas toujours bien servie  par les cinématiques : certaines d'entre elles sont certes somptueuses  et bien mises en scène, mais la plupart du temps, il faudra vous  contenter de longs dialogues qui manquent cruellement de rythme.

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Si vous décidez tout de même de partir pour l'aventure, vous serez  étonné de constater la ressemblance entre l'ambiance de The Last Remnant  et celle de Final Fantasy XII. Cet air de famille se fait surtout  sentir lorsque vous déambulez dans les citées : celles-ci sont divisées  en quartiers et peuplées d'individus de quatre espèces différentes. Mais  à comparer les deux jeux, on se rend bien vite compte que les ruelles  de The Last Remnant paraissent moins vivantes que celles de son aîné et  que les quartiers sont de taille beaucoup plus modeste. Plus étonnant,  il faut forcément passer par la carte de la ville pour passer d'un lieu à  l'autre. Dans le même esprit, les déplacements sur la carte du monde se  font automatiquement d'un endroit à l'autre à la façon d'un Lost  Odyssey. Vous pouvez ainsi voyager directement d'une auberge vers une  sombre grotte ou vers des ruines oubliées. Une fois sur place, vous ne  tardez pas à apercevoir les monstres qui occupent le lieu. Une bulle  au-dessus de leur tête vous indique leurs intentions : ils peuvent ainsi  être effrayés, combatifs ou même enragés. Dans ce dernier cas, il y a  de grandes chances qu'ils vous suivent partout pour chercher à vous  agresser.

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Pour éviter le combat, vous pouvez toujours faire appel à votre pouvoir  de Dyschronie qui ralentit le temps pour un moment donné. Si vous vous  sentez prêt à affronter le monstre en question, vous pouvez engager le  combat en actionnant la gâchette droite. Vous créez alors un cercle et  vous engagez le fer avec tous les monstres situés dans cet espace. Ce  système rappelle ce que l'on a pu voir avec les cercles de rencontre de  Blue Dragon, mais n'espérez pas pour autant jouer sur l'animosité entre  les différents monstres dans The Last Remnant. Il y a tout de même un  intérêt à lancer un combat contre plusieurs ennemis à la fois puisque  vous augmentez ainsi vos chances de mettre la main sur des ressources  intéressantes. Il est aussi avantageux de déclencher l'affrontement  avant que le monstre ne vous agresse : en dehors des bonus de moral que  vous donne cette situation, vous avez beaucoup plus de chance de faire  évoluer vos guerriers si vous enchaînez les combats sans vous faire  surprendre. Vous pouvez ainsi former des Kyrielles impressionnantes en  massacrant tour à tour des centaines de créatures.

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Pour l'instant l'originalité de The Last Remnant ne vous semble pas  flagrante ? C'est tout simplement que nous n'avons pas encore abordé le  système de combat à proprement parler. En effet, vous avez beau  déambuler seul dans les couloirs d'un dongeon, vous avez toujours une  petite armée qui vous accompagne. Lors des affrontements, vous ne  dirigez pas les personnages, mais de petits groupes appelés "unions".  Vous pourrez ainsi constituer jusqu'à cinq unions comportant chacune  cinq combattants maximum. N'espérez pas pour autant débuter le jeu avec  autant de troupes sous vos ordres, le nombre de soldat et de chef de  groupe que vous pouvez recruter augmente au fur et à mesure de votre  progression. Concrètement il vous faut choisir un leader et une  formation pour chacune de vos unités. Les combattants d'un même groupe  mettent en commun leurs points d'action et leurs points de vie. Il vous  faut donc bien réfléchir avant de constituer ces unions afin qu'elles  soient le plus équilibrées possible.

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En effet chaque unité développe des compétences qui lui sont propres. En  fonction des ordres qui sont donnés à son union, elle aura ainsi  l'occasion de développer différents arts : les arts du combats sont des  techniques martiales plus ou moins élaborées, les arts mystiques  regroupent les magies d'attaque, de soin ou de soutien, et les arts des  objets permettent de bricoler des décoctions ou des potions pour donner  un coup de pouce à ses compagnons d'arme. Si les arts du combat et les  arts mystiques consomment des PA, ce n'est pas le cas des arts des  objets. Dans des conditions bien spécifiques, certaines de vos unités  pourront aussi faire appel à des arts uniques, il s'agit généralement  d'une Rémanence qui peut se traduire par un coup exceptionnellement  puissant, une invocation, ou un sort défensif. Cette richesse apparente  sonne comme une promesse de combats épiques et stratégiques mais dans  les faits toutes ces bonnes idées sont gâchées par le fait qu'il soit  impossible de réellement paramétrer les actions de ses unions.

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Lorsque l'on engage un combat et au début de chaque nouveau tour, on  commence par donner les directives à chacune de ses unions. Les ordres  se veulent plutôt réalistes, vous allez demander à un groupe de "donner  tout ce qu'ils ont", à un autre de "sauver leurs compagnons à tout  prix"... Il est heureusement possible de voir quelles sont les actions  qui se cachent derrière ces formules : "pensez à vos PV" revient par  exemple à demander à une unité de soigner les membres de l'union tandis  que les autres vont au combat. Le problème vient du fait que vous avez  beau avoir réuni les unités qui composent une union en pensant à des  stratégies bien particulières, vous n'êtes en aucun cas assuré que le  jeu vous propose ces actions précises dans le feu de l'action. On reste  aussi tributaire du bon vouloir de la console pour ce qui est de l'ordre  dans lequel les différents combattants vont porter leurs attaques. Ce  type de détail est particulièrement frustrant quand on considère les  arts uniques. Non seulement il y a peu de chance que vous ayez la  possibilité d'utiliser ces coups spéciaux dans un combat, il arrive  aussi souvent que l'un de vos compagnons achève l'adversaire alors qu'un  autre était sur le point de vous en mettre plein la vue avec une  attaque impressionnante. Le manque de contrôle sur la situation est  aussi agaçant lorsque l'on cherche à soigner des alliés. Pour peu que  plusieurs unions aient engagé le combat contre un même ennemi, vous êtes  incapable de choisir à qui vous souhaitez apporter de l'aide en  priorité. Il est étonnant de voir que Square Enix ne laisse pas  davantage de liberté à ses joueurs quand on se souvient du système de  Gambits qui permettait de gérer les actions de son équipe dans FF XII.

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Pour ne rien arranger, vous ne manquerez pas de trouver les combats  plutôt confus au premier coup d'œil. Une fois que vous avez donné vos  ordres et que les troupes se lancent les unes vers les autres, il n'est  pas toujours aisé d'y comprendre quoi que ce soit. En effet, au moment  de choisir les actions vous disposez encore d'une mini-map  au coin de l'écran qui vous permet de situer les unions les unes par  rapport aux autres, mais une fois que la mêlée commence, vous pouvez  très bien voir disparaître une unité du champ de bataille alors qu'elle  est sensée être dans les environs. Ne vous inquiétez pas, elle refera  son apparition quand ce sera son tour de jouer. Pour essayer de retenir  votre attention lors de ces phases confuses, Square Enix a injecté des actions contextuelles  au beau milieu des combats. Lorsque l'un de vos combattants porte un  coup, vous avez ainsi une "occasion rêvée" pour qu'il accomplisse une  attaque critique et pour que la prochaine unité agisse avant les  ennemis. Si vous vous défendez, vous aurez ainsi l'occasion de riposter.  Ces QTE sont plutôt  déconcertantes lors des premiers combats mais on finit tant bien que mal  à se prendre au jeu. Ceux qui sont totalement réfractaires à ce système  peuvent toujours le désactiver et compter uniquement sur leur chance  lors des occasions rêvées, mais vu la longueur des combats, ils risquent  fort de s'endormir devant leur console.

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On pourrait encore dire beaucoup du système de combat, notamment  signaler la présence d'une jauge de moral qui influe sur les  performances des deux camps à la manière d'un Dynasty Warriors, mais il  ne faut pas oublier que l'originalité de The Last Remnant tient aussi à  son approche de l'évolution des combattants. Il n'est pas question ici  d'amasser les points d'expérience pour augmenter le niveau de ses  personnages : tout ceci reste caché dans les tréfonds de la machine et  vous ne verrez que leurs caractéristiques augmenter légèrement au fil  des combats. Si vous avez vraiment besoin de chiffrer votre progression  dans le jeu, vous pouvez toujours vous reporter à votre "grade de  combat" à la fin de chaque affrontement. Plus vous massacrez de monstres  au cours du jeu, plus celui-ci augmente. Vous avez beau revenir dans  les mêmes lieux, vous ne ferez pas les mêmes rencontres que votre grade  de combat soit faible ou élevé. Sachez enfin que la progression des  caractéristiques et des arts de vos personnages dépendent aussi de leurs  équipements, il est donc primordial de choisir ses armes avec soin.

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On arrive là à l'un des points forts de The Last Remnant : la  personnalisation de l'équipement. Une fois que vous avez vaincu un  monstre, vous pouvez naturellement récupérer son butin, mais il est  aussi possible de démembrer son cadavre pour avoir accès à davantage de  ressources. Une dépouille entière vous rapportera plus d'argent, mais  certains éléments vous permettront d'améliorer votre équipement en vous  rendant dans une boutique d'optimisation. Ce type de fonctionnalité  n'est pas une grande nouveauté, on se souvient par exemple qu'il pouvait  prendre une place importante dans un RPG  comme Tales of Symphonia. Mais dans The Last Remnant il est associé à  un système de récolte qui rappelle un peu celui d'Infinite Undiscovery.  Lorsque vous trouvez des matières premières, il vous suffit de demander à  une petite bestiole, Joe-la-fouille, de vous les récupérer. En  conclusion The Last Remnant n'est certainement pas le hit que tous les  amateurs de RPG japonais attendaient,  il manque certes un peu d'originalité et ses combats sans fin en  lasseront plus d'un, mais les joueurs les plus patients trouveront  peut-être là de quoi s'occuper en attendant le prochain Star Ocean.

Source : jeuxvideo.com

Miniblob, 24 novembre 2008

15/20