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FABLE III

Ôyez, ôyez braves joueurs ! Le royaume d'Albion - théâtre des  incroyables aventures d'autant de preux chevaliers que de vils  malandrins dans les deux premiers Fable - a complètement changé de  physionomie. Plus sombre que jamais, le monde est désormais rongé par le  crime et la corruption, défiguré par une industrie galopante, et dirigé  de surcroît par un tyran. Les temps sont durs pour les habitants et la  révolte gronde. Seul manque un héros capable de mener la révolution à  laquelle tout le monde aspire. Mais cela pourrait bien être sur le point  de changer...


Dès l'abord, Fable III prend le contre-pied de son prédécesseur. On se  souvient en effet que le deuxième opus débutait en nous plaçant dans la  peau crasseuse d'un orphelin, abandonné à son sort dans les rues glacées  de Bowerstone. Or sa suite nous fait commencer dans le luxe du château  royal pour nous faire incarner - selon votre goût - le frère ou la sœur  du roi Logan. Si votre position peut paraître enviable, le fait est que  vous allez rapidement faire les frais de la paranoïa de votre royal  frangin. Sans entrer dans les détails, disons simplement que le nouveau  bébé de Peter Molyneux et de Lionhead annonce très vite la couleur en  vous confrontant à un choix cornélien, avant de vous jeter gaiement dans  une fuite éperdue qui prendra par la suite la forme d'une quête de  vengeance. Pendant la première moitié du jeu, vous devrez donc vous  efforcer de renverser le sinistre souverain. Cela dit, tout héros que  vous soyez, prendre le contrôle d'un royaume ne peut se faire seul. Il  vous faudra en effet obtenir la confiance de la population, faire des  promesses et signer des documents engageant votre honneur. Documents  qui, vous vous en doutez, vous seront ressortis dans la seconde partie  du jeu.

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Cette progression vers le pouvoir est directement matérialisée dans le  jeu par une sorte de sentier magique accessible à tout moment et  segmenté par de majestueux portails. Au bout de ce chemin, se dresse  effectivement une forteresse perdue dans la brume, symbole manifeste de  la royauté. Pour franchir un portail cependant, vous devez chaque fois  rassembler un certain nombre d'alliés et accumuler suffisamment de  Sceaux de la Guilde, symboles de votre grandeur. Ces derniers vous  permettront en outre d'ouvrir les nombreux coffres présents sur la  route, coffres permettant d'améliorer progressivement votre personnage.  Certains coffres (dont le contenu vous sera toujours indiqué à l'avance)  vous permettront ainsi de développer les dons de combattant de votre  héros ou vous donneront accès à de nouvelles possibilités au sein de  l'univers, comme le droit d'acheter, de louer ou de redécorer des  bâtiments. Et pour obtenir ces fameux Sceaux qui conditionnent donc  votre progression, vous devrez terminer des quêtes bien sûr, mais aussi  vous mêler directement à la population et pourquoi pas effectuer des  petits boulots, qu'il s'agisse de préparer des tartes, de vous  improviser barde ou de retourner trimer chez le forgeron.

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Plus que jamais, Fable III nous invite donc à sympathiser avec la  populace et à interagir avec elle en utilisant toute une tripotée  d'expressions : rots tonitruants, danses, poignées de main vigoureuses  et poses débiles s'ajouteront à quelques gestes plus glorieux ainsi qu'à  la possibilité de donner quelques piécettes aux plus misérables des  habitants d'Albion. Les habitués se trouveront donc en terrain connu  pendant ces phases. Un constat qui peut d'ailleurs s'appliquer à la  majeure partie du jeu. Car au fond, au-delà de l'aspect résolument  sinistre qu'a pris l'univers de Fable, avec ses séquences chocs, ses  environnement grisâtres, ternes et sales, le titre s'avère extrêmement  proche de son prédécesseur. Mais ce n'est pas à dire que Fable III ne  comporte pas son lot de nouveautés. En premier lieu, on saluera tout  d'abord une histoire mieux ficelée et plus mature (mais non point dénuée  de l'humour si délicieusement british que nous avons appris à  connaître) que dans les précédents opus.

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Ensuite, les habitués seront sans doute surpris par l'absence quasi totale de HUD,  le jeu se contentant d'afficher ponctuellement des touches lorsque  c'est nécessaire. Ainsi, si vous êtes blessé au combat, le bouton  permettant d'accéder aux potions de soin apparaîtra dans un coin de  l'écran, mais seulement à ces moments précis. Notons d'ailleurs que le  système de combat ressemble fort à celui de l'épisode précédent, jusque  dans la répartition des fonctions des touches de la manette (X pour le  corps-à-corps, Y pour les armes à feu et B pour la magie). La nature des  attaques étant quant à elle toujours fonction du temps que l'on  maintiendra chaque touche enfoncée. Mais globalement, les combats nous  sont apparus nettement plus rythmés et dynamiques que par le passé, plus  violents aussi, car marqués par des effets de mises en scène, des  ralentis et des plans de caméra mieux sentis lorsque l'on déclenche des  coups puissants.

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L'autre grand changement introduit par Fable III tient à la façon dont  est géré l'inventaire. Exit les menus mal fichus du précédent volet !  Tout a effectivement été remplacé par un système inédit : à tout moment,  vous pourrez effectivement accéder, sans le moindre temps de  chargement, à une sorte de Quartier Général composé de plusieurs pièces.  Dans la pièce centrale, vous trouverez une carte du monde permettant de  voyager facilement d'une région à l'autre et même de lister les quêtes à  accomplir. Mais cette pièce centrale vous permettra aussi d'accéder à  votre dressing pour changer d'apparence, à votre armurerie, à votre  salle des trophées ainsi qu'à un salon intégralement dédié aux  fonctionnalités online. Allez, avouons que ce n'est pas toujours super  pratique, mais pour ce qui est de l'immersion, c'est assez réussi, même  si le fait de faire pause et de se balader tranquillement dans son  Sanctuaire alors qu'on était en plein combat fera peut-être grincer  quelques dents.

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Mais plus que tout cela, ce que nous attendions de découvrir était la  façon dont le jeu mettrait en place la deuxième partie de l'aventure,  celle dans laquelle on finirait par monter sur le trône pour gérer,  enfin, le royaume d'Albion. Et pour le coup, on trouve pêle-mêle  d'excellentes idées associées à beaucoup de classicisme. En fait, la  structure du soft ne va pas se  retrouver véritablement modifiée par votre changement de statut : vous  devrez toujours battre la campagne pour effectuer des quêtes. Les enjeux  qui régiront votre progression en revanche, s'avèrent totalement  inédits. En effet, une fois votre petite tête couronnée, vous devrez  tout d'abord choisir de tenir, ou non, les promesses faites à vos  alliés, en gardant à l'esprit que chaque décision sera susceptible de  vider les caisses de l'état. Or le hic, c'est qu'Albion va se retrouver  sous le coup d'une terrible menace, nécessitant une armée nombreuse et  extrêmement bien équipée. Vous devrez donc prendre vos décisions  intelligemment, votre bonté étant souvent synonyme d'immenses  difficultés à venir.

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Bref, l'idée est assez géniale, mais le fait est que vous n'aurez pas  vraiment de latitude quant à la manière de gérer finement votre royaume.  Fable III cherche là encore la simplicité et se contente en fait de  faire des choix bien particuliers à intervalles réguliers.  Reconstruirez-vous le vieux quartier de Bowerstone ? Choisirez-vous de  mettre fin au travail des enfants, au risque d'affaiblir votre industrie  ? Beaucoup de choix certes, mais vous n'aurez absolument aucun contrôle  sur la nature de vos décisions. Nous ne sommes pas ici dans un jeu de  gestion, Fable III n'y prétend pas et utilise simplement ses mécaniques  habituelles d'une manière telle qu'il en devient extrêmement plaisant.  Car le fait est que les effets de vos décrets royaux seront très  rapidement palpables et auront une influence colossale sur la fin de  l'aventure. C'est là tout le génie de Fable III, qui invite plus encore  que ses prédécesseurs à refaire plusieurs fois l'aventure. Difficile de  rentrer davantage dans les détails dans le cadre du test. Il vous faudra  en effet découvrir par vous-même la suite des événements. Nous nous  contenterons simplement de dire qu'à sa manière, poétique, décalée mais  assez simpliste, Fable III nous confronte bel et bien aux terribles  dilemmes des gouvernants en nous tiraillant avec justesse entre  impératifs extérieurs et volonté de satisfaire le peuple.

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Reste enfin à évoquer la dernière surprise de Fable III, à savoir un mode coop  digne de ce nom, et non plus seulement un petit bonus plus ou moins  praticable comme ce fut le cas dans le précédent opus. Comme annoncé il y  a quelques mois, l'intégralité du jeu est bel et bien jouable en duo,  sans que l'on soit cette fois gêné par une caméra commune... C'est en  tout cas le cas sur le Xbox Live,  car sur une même console, on retrouvera avec déplaisir les anciennes  limitations induites par une caméra unique, même s'il sera possible de  se téléporter directement à côté de son partenaire en appuyant sur   back. C'est dommage, mais on recommandera donc aux joueurs de ne  pratiquer Fable III en coop que sur le  Live, où on pourra donc sans problème partir explorer une même zone  chacun de son côté, voire donner n'importe quel trésor à son camarade.  Ce dernier aspect est d'autant plus appréciable qu'il est possible  d'utiliser votre héros issu du solo. Vous n'aurez donc plus à supporter  un pauvre acolyte anonyme.

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Enfin, pour ne rien gâcher, sachez que toute l'expérience, l'or et les objets obtenus lors de ces sessions coop  seront ensuite conservés dans le solo, ce qui fait que vous n'aurez  plus l'impression de perdre votre temps. Les petits gars de Lionhead ont  même poussé le vice jusqu'à vous permettre de demander en mariage votre  partenaire de jeu, d'investir dans une cérémonie et même de procréer.  Par souci de réalisme, il sera même possible de divorcer, ce qui pourra  impliquer un partage de l'or mis en commun et peut-être même quelques  luttes pour la garde d'éventuels enfants. Voilà, vous savez l'essentiel  sur le nouveau chapitre de la fable de Peter Molyneux. Le fringant  gentleman et son studio nous livrent une nouvelle fois un excellent  petit titre qui s'il ne révolutionne rien en dehors d'Albion même,  s'avère extrêmement prenant, riche et attachant. Un jeu à recommander à  tous les amateurs de fraîcheur et de superbes histoires.

Source : jeuxvideo.com

Hiro, 26 octobre 2010

17/20

ALAN WAKE

Présenté pour la première fois en 2005, Alan Wake est depuis  resté un mystère intouchable. De reports en refontes, le "thriller  psychologique" de Remedy s'est fait attendre et a joué avec nos nerfs  avant même sa sortie. Aujourd'hui, il est enfin là, pour le plus grand  bonheur des amateurs de grosse ambiance et des romans de Stephen King.


Changements de gameplay,  changements dans le  scénario, reports et délais, avec plus de 5 ans de  développement, Alan Wake n'est pas passé loin du statut de vaporware.  Mais le voilà enfin arrivé à bon port cet écrivain en veste en tweed.  Enfin, bon port, façon de parler. Pour cet auteur à succès souffrant du  syndrome de la page blanche, s'installer dans la si charmante petite  ville de Bright Falls en compagnie de sa femme Alice devait être  synonyme de repos et d'inspiration. Ce qui aurait certainement été le  cas si Alice n'avait disparu dès leur première nuit sur le lac Cauldron.  Une disparition qui n'a rien de naturelle et qu'Alan va chercher à  élucider par tous les moyens, quitte à retourner toute la région de  Bright Falls. Charmante région par ailleurs, sortie tout droit d'un  roman de Stephen King. Bright falls est une petite ville dans laquelle  tout le monde se connaît, habitée par un ensemble de stéréotypes des  zones rurales de l'Amérique de l'Ouest, une contrée de chasseurs adeptes  du pièges à ours, contrôlés par des gardes forestiers faisant également  office de réceptionnistes au camping local, d'un shérif qui possède les  clefs de tous les magasins, d'une radio locale animée par un hibou  nocturne et surtout de son festival du cerf. Une galerie de personnages  qui ont tous une petite histoire, le portrait d'un bled comme un autre  qui a toutefois un drôle de passé, son lot de légendes indiennes, de  campeurs disparus, sa vieille mine fermée suite à des effondrements, son  lac volcanique ou son illuminée qui vérifie les ampoules de chaque  bâtiment public. Hors de la ville, on visite le parc naturel, des bois  nichés au coeur d'un massif montagneux sublime. Un coin de paradis qui  la nuit devient l'enfer sur Terre.

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Car loin des lumières, l'Ombre Noire guette. Cette présence maléfique  s'empare de tout. Humains comme objets. Et pour une raison ou une autre,  elle en veut à Alan Wake qui devra l'affronter s'il souhaite suivre la  piste de sa femme, comprendre pourquoi il lui manque une semaine de sa  vie et pourquoi il trouve sur son chemin les pages d'un manuscrit signé  de sa main mais qu'il n'a aucun souvenir d'avoir écrit. Et pour lutter  contre cette ombre, l'atout principal de monsieur Wake sera sa lampe  torche, car l'ombre n'aime guère la lumière. Si certaines séquences se  déroulent de jour, en pleine nature ou dans la bonne ville de Bright  Falls, la quasi-totalité du titre se passera de nuit. Parcourant les  bois, vous avancerez dans l'attente que quelques possédés vous tombent  sur le râble, de pauvres bougres dont l'Ombre s'est emparée. Pour les  défaire, il vous faudra avant tout les illuminer en braquant votre lampe  en plein sur eux. Abandonnés par l'Ombre mais toujours fort agressifs,  vous pourrez alors leur truffer le corps de plomb.

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Globalement, le gameplay n'est  donc pas plus compliqué que ça : éclairer, tirer. En sus de votre lampe  torche, vous pourrez évidemment faire usage d'autres jouets, à commencer  par les fusées éclairantes ou le pistolet d'alarme, provoquant tout  deux une lumière rouge aveuglante qui repoussera vos assaillants ou  parviendra même à les anéantir. Les très rares grenades flash seront  également dévastatrices. On les gardera donc précieusement, afin de  faire face aux attaques les plus redoutables, celles mettant en jeu  plusieurs possédés, dont certains particulièrement coriaces et armés  d'une tronçonneuse. A moins de préférer les conserver pour affronter  certains objets... car l'Ombre ne se contente pas de posséder les  humains, elle se plaît également à animer des barils, de vieux essieux  qui traînent, une voiture ou un engin de chantier. Oui, il faudra  parfois affronter un bulldozer ou plus volumineux encore. Et les choses  iront de plus en plus mal à mesure que la rage de l'Ombre augmentera.

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Jouer à Alan Wake c'est donc plonger au coeur de la nuit, perdu dans  l'immensité de la région de Bright Falls. Perdu, même si en soi le jeu  est très linéaire (et scripté;) mais sait parfaitement vous le faire  oublier. Dans le bois, même si vous avez une direction à suivre, il est  souvent possible de se détourner du chemin à ses risques et périls mais  sans jamais rencontrer de murs artificiels, toute limite est acceptée  car toujours cohérente et crédible, qu'il s'agisse du rebord d'une  falaise ou d'un enchevêtrement d'arbres. L'une des premières choses qui  frappe dans Alan Wake, c'est la qualité de ses environnements. De jour  comme de nuit, on arpente montagnes et forêts. Même s'il s'agit toujours  du même type d'environnement, rien ne se ressemble jamais. Chaque lieu  est différent. Et libre à vous d'explorer les restes de cabanes de  trappeurs ou les résidus du glorieux passé minier de la région. Mieux  encore, tous les décors lointains sur lesquels le regard peut se poser  "existent". Au pied d'un pic rocheux, on a vraiment le sentiment de sa  présence imposante. Au bord d'un canyon, on a presque le vertige.  Sensation accentuée par le fait que Remedy n'ait pas cédé à la mode des  murs invisibles. Si vous ne regardez pas où vous allez, vous claquerez  comme une buse. On tombe vite sous le charme de cette reproduction  fidèle et réaliste d'une région vaste, sauvage et propice à  l'imaginaire.

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D'ailleurs, la galerie de personnages suit cette ligne directrice.  Chaque personnage rencontré a sa personnalité, sa façon de parler, et  même si on les effleure, Remedy a trouvé le moyen de leur donner une  histoire dont ne sait rien, mais dont on soupçonne l'existence. Là  encore, l'influence des films inspirés des romans de King, de certaines  séries télé ou de Twin Peaks se fait ressentir. Car si le gameplay  d'Alan Wake est assez simple, tout le monde aura saisi que c'est pour  son ambiance que l'on y joue. Ou plutôt que l'on y plonge. Etre attaqué  par les possédés est déjà souvent tout un poème. S'il leur arrive de  vous tomber dessus par derrière, vous les verrez aussi arriver de loin,  ombres inquiétantes dans la brume, serinant des restes de leur vie  passée. Ceux qui furent gardes-chasses feront encore la leçon sur  l'usage des permis, d'autres parleront on ne sait pourquoi de graisses  saturées ou de matériel de camping, des propos incohérents mais toujours  sur un ton menaçant, comme s'ils voulaient vous effrayer, mais sans  être capables de trouver les mots justes, simplement ce qu'il leur reste  d'antan. Une absurdité à mettre au compte de l'influence de Lynch sans  aucun doute. Oppressants, ils vous contraindront parfois à fuir le  combat, courant jusqu'à un vieux générateur que l'on cherchera à  actionner avant qu'ils ne s'approchent de trop près, espérant que la  lumière les fera déguerpir et qu'elle s'allumera avant que l'on ramasse  un coup de serpette.

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Comme beaucoup de ses congénères, l'Ombre Noire a tendance à planer, en  l'occurrence, sur la ville, ou surtout sur la forêt. Parfois brume,  parfois tornade, vous en sentirez souvent la présence en voyant au loin  des arbres s'effondrer ou lorsqu'elle tentera de vous stopper en faisant  tomber sur vous... des wagons de trains ! Présence inquiétante elle  rôde toujours autour de vous et reste l'un des principaux ressorts de  l'atmosphère pesante et détaillée du jeu. Par ailleurs, lors de vos  visites en intérieur, vous trouverez souvent des postes de télé qui,  entre autres choses, diffuseront des vidéos live d'une série télé à  mi-chemin entre la 4ème Dimension et Au-Delà du Réel. Et comme dit plus  haut, les différents protagonistes du jeu forment une drôle de  compagnie. Du peu digne de confiance docteur Hartman aux deux ex-stars  du Metal en passant par la serveuse membre de votre fan club, seul l'ami  fidèle et agent littéraire Barry semble vraiment garder les pieds sur  terre. Stéréotype du faire-valoir, mais efficace dans son rôle. Le jeu  fourmille ainsi de détails venant renforcer son ambiance, épaissir son  identité. Si c'est le genre de choses auxquelles on est sensible,  difficile de passer à côté d'Alan Wake.

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On a déjà dit que les environnements jouissaient d'un caractère  saisissant, il va sans dire que l'aspect technique du jeu est donc  soigné. Alors non, Alan Wake n'est peut-être pas le plus beau jeu de la  console, mais c'est, à notre sens, l'un de ceux qui proposent les décors  les plus séduisants. La gestion de la lumière également est un régal  pour les yeux.  On apprécie particulièrement l'éclairage variant et  rougeoyant des fusées éclairantes ou encore la façon dont certaines  sources de lumière se détachent dans la nuit, petit point éblouissant  synonyme de zones sécurisées vers lesquelles on se rue. Pour autant,  tout n'est pas parfait, il y a quelques problèmes de synchronisation  labiale, en intérieur, on voit bien que certaines textures sont en basse  définition ou manquent en tout cas de finesse mais encore faut-il avoir  envie de s'attarder sur ce genre de peccadilles. A vous de voir si vous  préférez la technique ou la direction artistique. Nous avons choisi.

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Quant à la bande-son, elle n'est pas en reste. La version originale est  excellente et on la recommande si vous le pouvez. La VF est ceci dit  elle aussi d'excellente qualité, simplement, l'anglais va comme un gant à  la reconstitution du bled isolé quelque part dans l'état de Washington.  Les effets sonores sont maîtrisés de bout en bout et la bande originale  est juste fabuleuse. Vous y trouverez quelques perles composées pour  l'occasion allant de la country aux hard FM mais également une petite  poignée de morceaux sous licence dont on n'a pas le droit de vous faire  une liste, tout juste de mentionner un certain Nicolas Grotte et les  Mauvaises Graines ou un David B qui se prend pour un dénommé Major Tom.  Oups.

Source : jeuxvideo.com

Dinowan, 05 mai 2010
18/20

CALL OF CTHULHU : DARK CORNERS OF THE EARTH

Et si ces cauchemars, incessants, lugubres et malsains n'étaient  pas les fruits pourris de votre inconscient ? Seulement des visions,  des projections dans une réalité qui est plus proche que vous ne le  pensez. Comment de fait garder sa santé mentale intacte, détachée de  tout ce sang séché sur des souvenirs terrifiants ? Mon pauvre Jack. Si  seulement quelqu'un avait su vous écouter à l'époque, nous ne serions  pas à nous terrer dans cette chambre minable. Ne lâchez pas votre  couteau. Il est la seule échappatoire qu'il nous reste. Pour notre  salut, vivant, ou mort. Le verrou vient de sauter.


S'extirpant de toutes les convenances de la jovialité et de la  description d'une existence radieuse, Call Of Cthulhu est le type même  de soft s'agrippant à votre  gorge pour ne vous lâcher que dans un accès de fureur extrême, ne  sachant plus comment exprimer sa violence contenue. Une sorte d'étau  nauséabond vous retenant prisonnier de vos terreurs profondes. Basé sur  l'oeuvre de Lovecraft, le titre de Bethesda s'évertue en effet à  décanter un épais liquide froid et oppressant tout au long de  l'aventure, empêchant le joueur de se sentir à son aise. On ne parvient  jamais à trouver ne serait-ce qu'un maigre rayon de lumière dans les  rues sombres d'Innsmouth, errant dans une sorte d'incarnation du  désespoir. Tout est figé, déchirant la maigre chaleur des bougies par  des vagues grisonnantes, des murs gangrenés par l'âpreté régnant dans  cette ville décédée. Une plongée dans les brumes puantes d'un  environnement où les seules valeurs humaines se disputant les esprits  sont la haine et la frayeur paranoïaque. C'est donc dans cette ambiance  poisseuse mais éminemment prenante que l'aventure de Jack Walters prend  forme. Simple détective autrefois contraint à subir les conséquences  d'une volonté d'investigation un tantinet trop poussée, il va malgré lui  revenir dans les lieux qui ont précédemment détruit son subconscient,  faisant de lui un schizophrène patenté. L'occasion de faire une dernière  fois la lumière sur la secte de Dagon, et surtout de comprendre  l'origine d'apparitions traumatisantes semblant petit à petit envahir la  "réalité". Par conséquent il va vous incomber de mener une enquête  précise, tout en faisant face à l'animalité des villageois et aux  émanations occultes soulevées par votre arrivée. Seules quelques  personnes, réfractaires aux trois sermons, accepteront de vous prêter  une aide timide, qui se soldera le plus souvent par un achèvement  tragique de leur destin. Entre Rebecca Lawrence, réservée, ténébreuse et  terriblement sensuelle, rappelant l'image de la femme selon K.Dick, et  le pathétique monsieur Waite, pour les principaux protagonistes des  prémices de votre quête, vos alliés peuvent se compter sur les doigts  d'une seule main. D'autant que, paralysés mentalement par la peur, ils  se limiteront à des conseils plus ou moins probants et une implication  limitée. Rien ne vous permet alors pleinement de vous extirper du  malaise global, et surtout pas la ville elle-même, étroite et menaçante.  Certes on peut arguer que cette exiguïté démontre un manque d'attention  sur le level-design, mais au vu du travail général sur l'atmosphère, cela serait surprenant.

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Autre façon habile de tenir le joueur en haleine, l'implémentation d'un gameplay  assez pauvre en action pure, mais empli d'une adrénaline florissante.  Plus prosaïquement, vous n'aurez une arme qu'au bout de quelques heures  de jeu, rendant les premières séquences intensément effrayantes. Privé  de fusil ou de quelque objet offensif que ce soit, vous arpenterez  craintivement les longs couloirs et les rues sinistres, tendant  l'oreille au moindre râle, ne vous fiant qu'à votre instinct et votre  prudence clairement mise en avant. Immersives et intelligemment amenées,  ces premières phases horrifiques s'avèrent dignes des passages les plus  dérangeants de Silent Hill, même si certains clichés sont à déplorer.  Néanmoins, ne pensez pas que la présence d'un soutien psychologique  prenant la forme d'un pistolet suffira à évacuer totalement vos  frustrations maladives. En effet, votre inventaire, soumis à la règle du  poids maximum, ne vous permet pas de ramasser des dizaines de kilos de  munitions afin d'exorciser vos démons à coups de chevrotines. Après, je  ne sais pas comment le gameplay  évolue avec l'apparition du fusil-à-pompe et autres armes "lourdes",  mais il serait bien étonnant que le parti pris de départ change  totalement. L'accent est donc mis principalement sur la recherche et la  fuite. Un point de vue digne du plus grand intérêt, mais qui n'empêche  pas certaines lacunes de s'immiscer subrepticement dans un plaisir de  jeu profondément haletant. En fait, il est assez troublant de se trouver  confronté à des scènes axées totalement sur la vitesse d'exécution et  les réflexes alors que l'on est habitué à déambuler placidement dans la  morosité sirupeuse d'Innsmouth. D'autant que l'on se rend compte  parallèlement des limites de la jouabilité, ne s'adaptant pas vraiment à  la précipitation. Toutefois, on pourra se dire que cela s'inscrit dans  la volonté de retranscription d'une panique clinique, d'une obligation  de réagir sur le vif à un danger inévitable et imminent. C'est une piste  très acceptable, mais qui ne retire pas la frustration d'être obligé de  recommencer vingt fois certaines séquences étonnamment éprouvantes. Je  vous laisse à ce propos découvrir la course-poursuite dans la mission  intitulée "l'attaque des hommes-poissons", qui risque fort d'en  traumatiser certains.

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De plus, vos soudains accès de dynamisme s'avèrent soumis au principe de  la perte de repères en cas de démence. En effet, si vous vous trouvez  dans des situations difficilement supportables nerveusement parlant,  vous aurez tendance à perdre pieds et à vous enfoncer petit à petit dans  une folie autodestructrice, qui pourra même vous conduire au suicide.  En sus, cet état instable ressurgit sur le rendu graphique, le son et le  gameplay. Il vous incombera donc  de subir des modifications de couleurs, un alourdissement des commandes,  ou encore l'audition de bruits étranges et entêtants. Un concept  rappelant dans les grandes lignes celui de Haunting Ground, en moins  éreintant. Pour éviter de sombrer définitivement dans ces travers  mentaux, vous pourrez évidemment dénicher un "antidote", prenant la  forme d'une seringue de morphine, au contenu très limité et à  l'utilisation plutôt risquée. D'autre part, la moindre de vos blessures  nécessitera une attention appliquée, étant donné que vous ne disposez  d'aucune indication à l'écran concernant votre santé. A vous de gérer  votre état physique en appliquant des soins sur votre corps, tout en  choisissant la partie de votre personne à bander. Une logique réaliste  légitimant l'obligation de s'arrêter pour guérir ses entailles ou son  esprit, rendant le personnage principal assez gauche, et de ce point de  vue humain. Malgré tout, on ne peut s'empêcher de regretter les errances  de l'I.A qui se trouvera un peu dépourvue face à un homme se soignant  au beau milieu d'un combat, ou bien encore les incohérences des  réactions de Jack. Enfin, il est sincèrement dommage de subit  littéralement un aspect scripté détestable, ne laissant aucun choix  quant à l'appréhension d'une situation. Tous les évènements se  déclenchent à un moment précis et de manière analogue, même si l'on  parvient à agir différemment à chaque occurrence. Une limitation  pesante, qui amène un certain détachement par rapport aux situations  rencontrées. Au final donc, Call Of Cthulhu est un titre à ambiance  réellement passionnant, innovant (du moins les premières heures), et  détenteur d'un cachet très particulier, lui offrant une place à part  dans la ludothèque Xbox. Pétri de bonnes idées, il n'en reste pas moins  que le titre de Bethesda souffre d'une linéarité scriptée,  de défauts de jouabilité et de quelques incohérences. Pourtant on ne  peut se retirer aisément de cet univers glauque, retenu par les  appendices puissants de Cthulhu, en espérant quelques améliorations pour  peut-être une future suite.

Source : jeuxvideo.com

Killy, 28 octobre 2005

17/20

BATMAN ARKHAM CITY

En un jeu, Rocksteady aura redéfini les codes du super-héros de  pixels. Mature, profond, splendide et profitant d'un gameplay souple et  efficace, Batman Arkham Asylum aura révélé une société et transfiguré un  super-héros de légende. De fait, dire qu'on attendait Batman Arkham  City tient de l'euphémisme dans le sens où les développeurs n'ont pas  cédé aux sirènes commerciales en sortant prestement leur bébé. Deux ans  après le premier épisode, le second opus sort sur nos écrans (de  télévision) et avec lui, une nouvelle page de la vie de Bruce Wayne se  tourne...


Quand il n'y a plus de place en Enfer, les malfrats reviennent sur  Terre. Tel aurait pu être le leitmotiv de Gotham City après la fermeture  de l'asile d'Arkham. C'était sans compter sur le plan ingénieux d'Hugo  Strange, psychiatre de renom, et de Quincy Sharp récemment promu maire  de ladite ville. Ainsi, les deux hommes ont l'idée d'enfermer la vermine  grouillante dans une partie de la cité reconvertie en prison géante et  renommée pour l'occasion Arkham City. Si la solution miracle semblait  avoir été trouvée, certaines voix s'élèvent contre celle-ci à commencer  par celle du milliardaire Bruce Wayne. Malheureusement, usant d'appuis  de toutes sortes, Strange réussit à enfermer le play-boy dans ce chaos  sans nom... pour le plus grand malheur des violeurs, voleurs et autres  psychopathes notoires. Son alter ego, Batman, était désormais dans la  tanière des loups et avec lui l'espoir d'arrêter cette folie voyait  enfin le jour.

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D'un strict point de vue scénaristique, Arkham City use de tous les  ressorts possibles pour brosser le fan dans le bon sens du poil.  Apparition furtive ou non de personnages emblématiques, divers lieux  cultes à découvrir au sein de la ville-prison, quantité de documents  venant consolider une mythologie foisonnante... Pourtant, l'histoire en  elle-même peine déjà plus à convaincre à cause d'un élément primordial :  le Protocole 10. En effet, ledit Protocole reste constamment au centre  de l'intrigue et la révélation finale n'en sera que plus décevante tant  celle-ci verse dans un certain conventionnalisme. Si on eut aimé un  synopsis beaucoup plus proche de Batman à l'image de celui du Fantôme  Masqué ou du Masque Rouge, l'aventure d'Arkham City peut toutefois  compter sur un ensemble de rencontres toutes plus délectables les unes  que les autres. En conséquence, le plaisir qu'on aura à suivre le  scénario tiendra davantage aux tête-à-tête mythiques ou aux divers  affrontements qu'au fil rouge liant chaque cinématique. Néanmoins, on  pourra se régaler en écoutant les nombreuses conversations entre gardes  tantôt riches en infos, tantôt amusantes. Cet aspect du jeu vous  incitera à survoler la ville de long en large pour ne pas en perdre une  miette. Ce sera aussi le moyen de découvrir des surprises en pagaille et  autres quêtes annexes.

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Sur ce point, Rocksteady ne s'est pas moqué de nous tant le contenu gargantuesque de son soft  a de quoi donner le tournis. On peut ainsi compter sur une aventure  demandant environ une quinzaine d'heures pour être bouclée. A ceci, on  rajoutera les innombrables défis de Nigma (items à récupérer, otages à  sauver) et ceux de ses petits camarades, les entraînements en vol et les  missions secondaires qui vous permettront de rencontrer plusieurs  personnages à l'image de Bane par exemple. En sus des Défis Combat et  Prédateur répondant toujours à l'appel, on trouve également les  Campagnes Nigma. Celles-ci se montrent cependant sans intérêt puisque  composées de trois Défis (identiques à ceux de base) à accomplir à la  suite en utilisant des malus ou bonus obligatoires. Retenez aussi que  vous pourrez créer vos propres défis en choisissant le type, la map,  le nombre d'ennemis, etc. Enfin, outre Batman, Catwoman aura droit à sa  propre aventure. Tempérons tout de même nos ardeurs car si le gameplay  de celle-ci est exquis et parfaitement adapté à la personnalité de la  féline héroïne, la place de la petite chatte est limitée. En effet, en  tout et pour tout, vous n'aurez droit qu'à quatre chapitres faisant le  lien entre des séquences de l'intrigue principale. Nonobstant, il sera  possible, une fois le jeu terminé, de switcher  à sa guise entre Batman et Catwoman afin de terminer tous les défis  propres aux deux héros. Et puisque nous parlons de Selina Kyle, pourquoi  ne pas rester en galante compagnie ?

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Comme on pouvait l'imaginer, les capacités de la belle seront similaires  à celles de son homologue masculin. Néanmoins, vous devrez  principalement compter sur vos capacités pour vous défaire des  margoulins peuplant la surface de combat. Pas de panique puisque au  final, si on dispose de moins de gadgets que Batman, on s'y retrouve  parfaitement d'autant que la grâce féline de la belle n'a d'égale que sa  férocité. Le système de combat FreeFlow prend alors une dimension  majestueuse quand on passe d'un ennemi à l'autre. De plus, les finish moves supplémentaires couplés à quelques mouvements inédits auront tôt fait de faire gonfler vos combos  en engrangeant de l'expérience. A ce niveau, rien de neuf puisqu'en  gagnant des niveaux, vous pourrez débloquer des capacités et ainsi de  suite. Utile pour contrer les nouveaux types d'ennemis, armés de  boucliers notamment. Si les combats sont donc irréprochables, les phases  d'infiltration ne sont pas en reste.

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Vous devrez cette fois faire beaucoup plus attention à votre approche dans le sens où l'IA  des ennemis a été rehaussée. En somme, s'il sera encore question  d'éliminations silencieuses et de pas feutrés, vous devrez très souvent  user de votre environnement pour vous sortir d'un mauvais pas. En effet,  désormais, lorsqu'un malandrin se fera assommer, ses camarades de jeu  vous chercheront beaucoup plus activement en inspectant les gargouilles,  les grilles, en balançant des grenades, en posant des mines. De plus, à  intervalles réguliers, certains gardes auront des brouilleurs de radars  qui empêcheront Batman d'utiliser son mode Détection. Il faudra alors  travailler à l'ancienne en éliminant l'intrus avant d'être à nouveau en  pleine possession de ses moyens. Le petit plus consistera à coupler ces  techniques avec vos nouveaux gadgets. Coup de givre pour glacer les  gardes, charge électrique, bombe fumigène, vous n'aurez que l'embarras  du choix pour varier les plaisirs. Et comme si ça ne suffisait pas, tout  cet attirail vous sera très utile lors des combats contre les boss.

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Alors qu'Arkham Asylum péchait clairement à ce niveau, Arkham City  frappe ici un grand coup. Certes, on est loin, très loin de certains  jeux versant dans la surenchère puisque les combats sont plus « posés »  mais sachant que cet aspect sied bien mieux à l'univers du Dark Knight,  on ne s'en plaindra pas. Ces affrontements seront aussi l'occasion de  croiser la route de super-vilains connus ou moins connus tout en  profitant de démarches spécifiques pour venir à bout de ces derniers. De  fait, si le combat contre Solomon Grundy sera basé sur l'esquive et  l'attaque à distance, celui de Freeze  vous demandera de la jugeote et du doigté. Un excellent point qui  contrastera d'autant plus avec les affrontements lambda misant  principalement sur les réflexes. En somme, on serait tenté de dire que  les développeurs britanniques ont gommé les quelques soucis du passé  tout en améliorant le fond et la forme qui ne souffraient déjà pas à  l'origine de véritables carences.

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Au final, ce titre est-il parfait ? Oui et non car comme on l'a vu plus  haut, le scénario peut décevoir même si cet avis reste purement  subjectif. On notera en outre des recherches d'indices toujours aussi  anecdotiques du fait de la petitesse des endroits à scanner ainsi que  des interrogatoires totalement secondaires. Cependant, rendons à César  ce qui appartient à César. Si lesdits interrogatoires ne seront synonyme  que de garde à ménager durant une rixe, celui-ci vous renseignera  ensuite sur les emplacements des diverses énigmes de Nigma. Peu  intéressant dans la façon de faire mais finalement fort utile. En fin de  compte, ces éléments servent plus à faire avancer l'histoire qu'à  consolider le gameplay. On pourra trouver cela un peu dommage même si  nous ne doutons point que tout ceci sera repensé et mieux intégré dans  une éventuelle suite. Pour l'heure, inutile de chercher la petite bête  tant Batman Arkham City a à nous offrir. S'il est inévitable que le tout  fera office de jurisprudence en matière d'adaptation de super-héros,  c'est surtout l'amour fou d'un développeur pour son jeu qui force à  nouveau le respect. Chantant du début à la fin les louanges du Chevalier  Noir, le titre nous conforte dans l'idée que le jeu vidéo a  définitivement rejoint le cinéma en terme de maturité. Torturé mais plus  que jamais animé des meilleures intentions, Batman s'envole avec grâce  vers un avenir vidéoludique radieux. Un grand merci à Bob Kane et à  Rocksteady.

Source : jeuxvideo.com

Logan, 14 octobre 2011
19/20

BATMAN ARKHAM ASYLUM

Tout était désormais terminé. Le Joker venait d'être arrêté et  s'apprêtait à être livré à l'asile d'Arkham. Solidement entravé, le  bouffon ne pouvait que lancer railleries à l'attention de ses geôliers  et de son bourreau masqué : Batman. Comme à son habitude, le fou  semblait d'humeur badine en se gaussant de sa situation mais cette fois  ses moqueries cachaient bien plus que de la désinvolture... Gotham  allait payer et avec elle tous ses habitants ainsi que son taciturne  protecteur. L'heure de la revanche venait de sonner.


En choisissant sciemment l'intérieur de l'asile d'Arkham comme décor  pour son titre, Rocksteady installait d'entrée de jeu le joueur dans un  des lieux les plus emblématiques de la série. Idée astucieuse permettant  de nous confronter à quelques-uns des Nemesis du Dark Knight tout en  limitant la progression à une zone donnée. En nous jetant dans les bras  du Joker, les développeurs allaient encore plus loin en nous mettant  directement aux prises avec l'homologue névrosé de Batman, son Yang, son  ennemi de toujours à même de le faire chanceler. Ainsi, avec des  fondations aussi solides, le studio pouvait donner libre cours à son  imagination afin d'offrir à Batman une oeuvre à même de le propulser sur  le devant de la scène. Le justicier de Gotham allait donc devoir vivre  la plus longue nuit de son existence pour le plaisir de millions de  joueurs. Dure vie que celle d'un héros de pixels...

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La situation est donc très simple. D'un côté Batman et ses acolytes et  de l'autre le Joker aidé de Killer Croc, Harley Quinn, Poison Ivy, Bane  et l'Epouvantail. Les premiers veulent sortir d'Arkham en un seul  morceau, les seconds veulent les éparpiller aux quatre coins de l'île.  De cet état de faits, va découler une des plus fantastiques aventures  vidéoludiques que Batman ait connue. En effet, jamais le Dark Knight  n'aura été plus impérial, plus majestueux, plus alerte que dans Batman  Arkham Asylum. De plus, en faisant constamment rimer action et  infiltration, Rocksteady a réussi à trouver le juste équilibre pour ne  pas sombrer dans une trop grande facilité. Certes, sur la quinzaine  d'heures nécessaires pour voir le bout du tunnel, une certaine  redondance s'installera d'elle-même mais comme pour endiguer cette  impression de déjà-vu, vous serez constamment amené à sortir de l'asile  pour ensuite pénétrer dans d'autres bâtiments jouxtant l'hôpital. Sans  pour autant retrouver un second souffle, la progression gagnera en  intensité dans la deuxième partie de jeu de par des décors altérés ou  tout simplement un surplus de gadgets à même de varier nos techniques  d'approche.

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A ce sujet, sachez qu'au fil de votre avancée, vous aurez le loisir de débloquer des combos  plus puissants en sus desdits gadgets qui gagneront eux aussi en  efficacité. Ainsi, si on débutera l'aventure avec un batarang, il sera  ensuite possible d'en récupérer un double voire une version téléguidée,  le joueur contrôlant alors l'objet jusqu'à ce qu'il touche un élément  autre qu'un ennemi. On regrettera malgré tout que certains upgrades  arrivent un peu tard à l'image du triple grappin permettant de faire  chanceler trois adversaires à la fois ou bien de détruire des pans de  murs. Quoi qu'il en soit, la panoplie de Batou étant plutôt conséquente,  on aura tôt fait de mettre à profit notre attirail afin de piéger les  sbires du Joker. Ainsi, si rien ne vous empêchera d'y aller franco en  rentrant de plein pied dans la mêlée, l'approche furtive sera à  préconiser car bien plus jouissive. Pour se faire, vous aurez dans un  premier temps à utiliser une vision "radiographique" pour repérer vos  ennemis où que vous soyez, les murs n'étant alors plus un problème.  Ensuite, en fonction de leurs battements de coeur (vous renseignant sur  leur état d'anxiété, synonyme de prudence), vous aurez plus ou moins de  mal à les approcher. Le but du jeu sera alors d'utiliser les conduits  d'aération ou les gargouilles (d'où vous pourrez tranquillement les  chopper une fois qu'ils passeront en dessous) pour en venir à bout. Mais  ce n'est pas tout. Un autre moyen consistera à user de gel explosif  pour faire exploser des structures fragiles, cette technique étant  particulièrement efficace dans le sens où le déclenchement des  explosions peut se faire à distance. Signalons tout de même que ceci ne  représente qu'une partie des possibilités offertes, celles-ci devenant  de plus en plus nombreuses à mesure qu'on engloutit les heures de jeu.

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Comme je le disais plus avant, si l'approche furtive est à préconiser,  surtout en Hard où une balle de sniper suffit à nous tuer, vous devrez à  intervalles réguliers en venir aux mains, parfois contre une dizaine  d'adversaires en même temps. Néanmoins, pas de panique, le système de  combat ayant été conçu pour ces rixes à priori déséquilibrées.  D'ailleurs, on est ici aussi surpris de la facilité avec laquelle on  enchaîne combos et autres finish moves.  En somme, vous n'aurez, de base, qu'à appuyer sur deux touches. La  première permettra de frapper un bad-guy tandis que la seconde sera  utilisée pour contrer un adversaire, un pictogramme surplombant alors  l'ennemi sur le point d'attaquer. Si de prime abord, le tout peut  sembler limité, il n'en est rien. L'astuce consistera en effet à  imprimer une direction avec le stick en même temps qu'un coup afin que  Batman saute vers un ennemi éloigné histoire de ne pas briser trop  prestement un combo. De fait,  on atteindra alors rapidement les 10, 15 ou même 20 coups, certains  paliers nous proposant de placer des prises spécifiques particulièrement  efficaces. Et si je vous dis qu'il est également possible d'utiliser  son batarang en plein combat, d'user de sa cape pour étourdir les  malandrins ou même de passer dans leurs dos pour les prendre à revers,  vous aurez tôt fait d'imaginer l'excitation pouvant naître à l'issue de  ces pugilats.
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On pourra toutefois regretter qu'en marge des combats contre le menu fretin, Rocksteady n'ait pas été aussi inspiré avec les boss.  D'autant plus vrai que le design de ces derniers est à tomber.  Malheureusement, la plupart de ces rencontres versent dans une trop  grande facilité (Bane), sont inutilement longs (Poison Ivy) ou ne  représentent aucun intérêt (le Joker), la palme revenant à Killer Croc  dont on se débarrassera à l'aide de gel après s'être tapé une  interminable séquence de cache-cache dans les égouts. Dommage, tout  comme la réelle frustration de ne jamais voir le Riddler dont vous  pourrez résoudre des énigmes pour débloquer des défis à compléter en  dehors du mode Histoire. Dans le même ordre d'idées, comment ne pas  pousser un gros soupir devant la cellule de Clayface, l'ennemi  polymorphe devant se contenter d'une brève apparition durant laquelle il  nous montrera quelques-uns de ses talents. Rageant, surtout qu'à côté,  on devra se coltiner à plusieurs reprises des combats contre des ennemis  shootés à la drogue dont Bane se sert. Durant ces passages, il  conviendra d'esquiver puis d'étourdir les mastodontes avant de les  contrôler pour frapper leurs petits camarades. Marrant la première fois,  moins la deuxième, franchement lourd au bout de la troisième.

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Cependant, n'allez pas croire que Batman Arkham Asylum s'enferme de  lui-même dans une camisole de force nous contraignant à nous débattre à  intervalles réguliers avec divers problèmes. Certes, ceux-ci existent  mais ils sont tellement dilués dans une pluie de qualités que tout ceci  tient de l'anecdote. Nonobstant, ne soyons pas hypocrites. Nous aurions  aimé pouvoir parcourir tout Gotham, l'île d'Arkham représentant  finalement un terrain de jeu relativement étriqué. Les développeurs  l'ont d'ailleurs bien compris en nous obligeant à constamment entrer et  sortir de bâtiments afin d'alterner phases en extérieurs et en  intérieurs. On pourra aussi pester contre des séquences de jeu assez  répétitives, l'intégration de phases de piratages de boîtiers  électriques devenant aussi pénibles que leurs homologues dans Bioshock.  Quoi qu'il en soit, tout ceci ne pèse pas bien lourd dans la balance,  surtout en comparaison de l'implication des développeurs, le jeu n'étant  par exemple jamais avare en documents audios et écrits afin de  consolider son armature mythologique. De plus, quelques idées de génie  (dont on ne peut et dont on ne veut surtout pas vous parler pour vous  laisser la surprise), liées principalement à la présence de  l'Epouvantail, suffisent souvent à relancer la machine dès que le rythme  faiblit. Un trait de bon goût parmi tant d'autres conférant au titre  son statut de diamant noir. Et comme tout bijou, il ne tiendra qu'à vous  de le polir avec toute l'attention qu'il requiert car au delà de ses  défauts, Batman Arkham Asylum n'est plus ni moins qu'une ode vibrante au  Dark Knight offrant d'ores et déjà aux fans endurcis du vigilante  masqué de fantastiques perspectives vidéoludiques pour l'avenir.

Source : jeuxvideo.com

Logan, 25 août 2009

18/20