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Final Fantasy XV : le RPG de la discorde, par fallenRaziel

J'ai fini FFXV.

Snif.

Bon, je sèche ma larme et je vous en explique la raison !

Sans trop spoiler, enfin, je vais essayer.

On incarne le prince Noctis, parti avec ses 3 potes Prompto, Gladio et Ignis pour Altissia, afin que le prince puisse épouser Lunafreya, son amie d'enfance. Entretemps, les évènements de Kingsglaive, le film CGI prélude au jeu, se déroulent et les enjeux changent. Noctis doit retrouver les armes de ses ancêtres afin de récupérer le pouvoir légitime du roi du Lucis et reprendre le cristal d'Insomnia, capturé par l'empire Niflheim.
Un pitch somme toute assez classique pour un FF.

On est sur l'écran titre et le thème Somnus, dont on avait déjà entendu les accords des années plus tôt, nous ramène en arrière, à cette longue attente qui n'en finissait pas...

Plongeons-nous dans ce FF plus en profondeur maintenant qu'il est sorti !

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UN MONDE PLEIN DE PROMESSES

On commence le jeu avec notre superbe bagnole en panne, à devoir la pousser jusqu'à la prochaine station service. Là, une garagiste hyper sexuée nommée Cindy accepte de nous la réparer si on lui rend quelques services. La voiture réparée, à nous les grands espaces !

Le jeu se compose d'une grande carte (dévoilée au fur et à mesure) constellée de divers points d'intérêt (des stations services, des restos, des magasins, etc) auxquels nos héros vont devoir se rendre pour faire avancer l'histoire et remplir des quêtes annexes. Le monde est beau, vaste, les panoramas sont grandioses et, mise à part le premier bout de carte plutôt désertique, assez varié niveau environnement. On peut y dénicher des trésors, des objets divers, des donjons, et des monstres, bien évidemment. Arpenter ce monde à dos de chocobos est un régal certain.

Les points d'expérience récoltés sont compilés à chaque fois que nos héros vont dormir (au choix le camping, la caravane ou l'hôtel), ce qui donne au repos un réel intérêt, jamais vu jusqu'à présent dans un jeu. Le rythme jour/nuit est donc très bien retranscrit.

Dans les restaurants, on peut accepter des contrats de chasse (un à la fois seulement, ce qui est assez contraignant, mais finalement compréhensible techniquement) qui rapportent des récompenses diverses. Certains PNJ peuvent également vous donner des quêtes annexes.

Cependant, passée l'extase de la découverte de ce nouveau monde, on ressent vite un certain ennui. Il n'est pas si vivant que ça, et même si on retrouve nos PNJ et magasins (cruellement absents de FFXIII), tout fini par se ressembler à la longue. Même les chasses ne peuvent plus meubler efficacement cet open world au bon d'un moment, et le parcourir à bord de la voiture, même au son des OST des anciens FF, ne parvient pas à combler la routine.

Autre point noir que je juge de taille : il n'y a que deux villes visitables dans tout le jeu. Lestallum, relativement petite, et Altissia, qui, dans sa cinématique d'intro, paraît gigantesque et absolument envoûtante, mais dont l'exploration se limitera à une petite portion, avec pas grand chose à faire dedans. Pourtant la ville est soignée, son design rappelle Venise (un peu trop d'ailleurs, ça m'a gênée, les équipes de Square-Enix ne savent donc plus créer des cités dépaysantes et totalement originales ?), elle grouille de gens auxquels on ne peut parler, mais on y fait pas grand chose. Un gâchis selon moi.

De plus, aucun endroit ne m'a paru vraiment enchanteur. A part Altissia et le retour à Insomnia, rien de typiquement fantasy n'est venu égailler les décors un peu mornes et tristes (même FFVIII m'a paru plus merveilleux, c'est dire). Certains lieux sont évoqués, mais jamais arpentés. Je me suis attendue à avoir une autre carte, celle de Tenebrae ou de Niflheim, avec d'autres quêtes annexes, d'autres PNJ, mais rien (si vous êtes allé jusqu'au chapitre 2 de MGSV, vous connaissez cette frustration T_T) . On y passe dans la seconde partie du jeu comme un bolide, et on en voit rien.

C'est vrai, on a râlé sur les couloirs de FFXIII. Mais parce que la totalité du jeu (ou presque) était composée de couloirs. Ici, j'aurai aimé plus de donjons. Certains sont bien réalisés, et très beaux à voir (la grotte de glace), d'autres un peu fastidieux (les égouts d'Insomnia, beurk). Cependant, on lâche pas la manette et on veut les boucler, donc pari réussi.

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DES COMBATS TRES DYNAMIQUES

La progression des personnages se fait via un système de sphérier, un peu moins étendu que celui de FFX cependant. Bien que vous ne puissiez contrôler que Noctis, vos copains peuvent être équipés à votre convenance et voir leurs compétences évoluer. Si Noctis peut équiper tout type d'armes, vos équipiers seront limités à deux types, plus des magies.

Les magies sont craftables via des sources de magie disséminées un peu partout (comme dans FFVIII) et peuvent être améliorées grâce à certains objets. Cependant, l'un des points noirs du jeu selon moi, est le friendly fire qui vous fera hésiter à l'utiliser, vos copains risquant d'en faire les frais (même si ça peut donner lieu à des scènes marrantes parfois !).

FFXV reprenant le système de combat de Kingdom Hearts, vous vous battez en temps réel face à des ennemis visibles à l'écran (bien que certains popent parfois devant vous). Le bouton Rond donne des coups, le bouton Carré pare les attaques avec possibilité de riposte. Le menu en croix en bas d'écran vous permet de switcher entre différentes commandes placées par vos soins. On peut passer d'une arme à l'autre ou utiliser de la magie en un clic. Cependant, le système de ciblage est parfois aléatoire et bien que la touche R1 soit maintenue en permanence, il ne sera pas rare de voir Noctis se ruer sur du vide au lieu d'ennemis...

Un autre point négatif : la caméra lors des combats fait un peu sa vie, et quand il y a de la végétation, ou dans les lieux exigus, ça devient un peu bordélique à l'écran.
Une jauge au-dessus de votre menu indique à quel moment vous pouvez faire effectuer une attaque spéciale à vos potes (combinée avec vous si vous tapez sur Rond au bon moment). Celles-ci évoluent avec le jeu, mais restent en fin de compte peu nombreuses, ce qui est dommage quand on sait la pléthore de coups que les FF précédents nous offraient.

Une autre jauge, autour de votre menu, vous indique quand vous pouvez effectuer l'attaque spéciale de Noctis, l'Arsenal Fantôme, qui met à contribution les armes des rois du Lucis que vous avez trouvées. Cette attaque dévastatrice vous sauvera la mise maintes fois.

Des variantes de gameplay se mettront en place dans la seconde partie de l'aventure, où Noctis reçoit l'anneau des Lucis, qui lui permet de vaporiser quelques ennemis facilement ; mais comme les attaques sont longues à mettre en place, personnellement, je ne l'ai utilisé qu'à un certain moment du jeu où je n'avais pas le choix, pour le laisser tomber par la suite.

Noctis peut aussi ponctuellement utiliser les armes des rois du Lucis comme n'importe quelle arme, mais leur utilisation coûte des PV, en échange de dégâts appréciables. En activant la fonction Stratégie dans les réglages, vous pouvez aussi mettre le combat en pause et scanner vos ennemis pour découvrir leurs faiblesses. Pas indispensable mais ça peut abréger des combats un peu longuets.

Les invocations ! Ah, parlons-en ! Sans doute une des plus grandes déceptions de ce jeu pour moi ! Je m'explique : elles sont magnifiques, grandioses, spectaculaires, dévastatrices, bref tout ce qu'on aime. Mais leur utilisation est tellement aléatoire et basée sur tellement de critères hasardeux, que vous aurez bien de la chance si vous les voyez toutes ! A part Ramuh que j'ai vu 3 ou 4 fois, et Shiva et Bahamut lors du combat final (je saurais même pas dire si c'était scripté ou non), elles sont cruellement absentes. Il est loin le temps où quand on chopait une nouvelle invocation, la première chose qu'on faisait c'était l'utiliser sur des mobs de base pour pouvoir l'admirer !

Pour récupérer ces invocations, ce sera selon le bon vouloir des développeurs. Soit elles se rendront gracieusement à vous (Shiva ou Bahamut), ou bien il faudra les affronter (Titan et Léviathan). J'aurai aimé plus de constance et de cohérence dans l'obtention de ces invocations, un peu comme dans un FFX où c'était réglé comme du papier à musique.

Pour finir sur les combats, je n'ai que rarement été en réelle difficulté. Les objets de soins à foison (ainsi que la quasi impossibilité de mourir, sisi) rendent les combats assez faciles, le paroxysme étant atteint avec le face à face avec Léviathan. Un ratage presque complet même s'il en jette visuellement et musicalement. Une première phase où on doit faire une action bien précise pour déclencher un trigger (qu'il m'a fallu un bon moment pour trouver) qui active une autre phase où Noctis, se battant seul, est tout simplement... immortel. Où on a vu jouer qu'un combat de boss où on peut pas mourir et où il suffit de bourriner la gueule du méchant c'était fun, Square-Enix ? Il serait temps de se réveiller. On sait que la mode c'est de sortir des jeux casu, mais y a une limite.

Yoko Shimomura a repris le rôle d'Uematsu à la musique, et les thèmes de combat sont sensass, très dans la veine de Kingdom Hearts, tout en choeurs grandiloquents et mélodies endiablées. Ces musiques confèrent une dimension épique à la moindre baston random.

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UNE PROGRESSION INEGALE

Le jeu se divise clairement en deux parties : la première, open world, où vous pouvez vous balader un peu partout sur la carte du Lucis ; faire des quêtes annexes, la chasse aux trésors, aux monstres, de la pêche, camper, etc. Cette partie est fun et occupe bien, même si, comme dit plus haut, on finit par se lasser un peu. De plus toute cette première partie, à force de nous faire faire tout et n'importe quoi, nous éloigne de la trame de l'histoire et affaiblit le sentiment d'urgence et de danger qu'elle devrait nous procurer.
La seconde partie est beaucoup plus linéaire, voire exclusivement linéaire, et nous replonge pour le coup dans l'urgence et l'ambiance noire de l'histoire. Le Lucis est en danger, l'Empire est une menace, on a des gens à sauver, bref tout nous retombe sur le coin de la gueule. En soi, revenir à une progression linéaire à ce moment se comprend, mais on touche là à un véritable problème lié au principe d'open world : c'est le joueur qui décide plus ou moins du rythme de l'histoire, ce qui empêche d'avoir des scénarios qui tiennent en haleine de bout en bout. Si les concepteurs du jeu veulent à un moment que le rythme de l'histoire s'impose au joueur tel qu'ils l'ont voulu, ils sont obligés de le remettre sur des rails. Et le problème ici, c'est que passée Altissia, le joueur n'a plus le choix de faire ce qu'il veut.
Enfin si, à un détail près : la possibilité de revenir sur la carte du Lucis pour continuer les quêtes annexes, via les phases de sommeil où Noctis, vraisemblablement, rêve. Un système ingénieux mais qui sent quand même le "mieux que rien".
Cette seconde partie est plus riche en émotions que la première, du moins un autre genre d'émotions. Dans la première, la sensation de voyage, de camaraderie, les vannes des potes et les combats endiablés en groupe donnaient un ton un peu naïf au jeu. Dans la seconde, Noctis est souvent seul (ses camarades ont pâti des derniers évènements), on avance dans des zones pas franchement folichonnes à la limite d'un Metal Gear Solid ; mais, et c'est là l'intérêt de la chose, l'aspect émotionnel du personnage s'étoffe et ses liens avec ses amis disparus se renforce. Comme si Square-Enix avait voulu mettre Noctis à l'épreuve tout autant que le joueur. En ce qui me concerne, ça a réussi, et j'avais plus que tout envie de retrouver mes potes, qui me manquaient cruellement !
Au final, une progression pas très homogène, qui me fait penser qu'il y a deux jeux dans FFXV. Un premier en extérieur, insouciant, faussement naïf, et un second en intérieur, plus sombre, mélancolique, axé sur l'urgence et le danger que court le monde d'Eos. A l'heure actuelle (je viens de finir le jeu), je sais pas encore clairement si j'ai aimé ou détesté cette alternance. Je dirais que l'une et l'autre ont leurs qualités et défauts.
Tout ça pour dire que je ne sais pas si l'open world convient à un FF, très basé sur la narration, les rebondissements et le rythme. Là où une perte de ce rythme n'a que très peu d'impact sur un Witcher ou un DragonAge, sur un FF, ça peut faire mal...

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UN SCENARIO PAS TRES CLAIR...

Un autre point noir du jeu : son scénario raconté un peu n'importe comment.
Autant le dire de suite, Kingsglaive n'a pas réellement d'importance dans le jeu. C'est un bon préambule pour le situer (et aussi un bon moyen pour Square-Enix de prouver qu'il a des balls), mais aucun des personnages que vous y verrez n'aura la moindre importance dans le jeu (d'ailleurs ils en sont absents, à part Lunafreya).

Par où commencer ? Je ne vais pas spoiler, parce que franchement y a pas masse de péripéties en fait. Mais disons que... les personnages secondaires sont assez plats et n'apportent pas grand chose à l'histoire, tout se passant autour de votre groupe de 4 larrons. Aranea, Iris, Cor... tous sont survolés sans qu'on sache vraiment à quoi ils servent ni ce qu'ils sont devenus. Ravus avait l'air d'un personnage intéressant, un peu à la Seifer de FFVIII, mais lui aussi est bazardé sans aucun arrêt sur sa personnalité. L'empereur Iedolas, si charismatique dans le film, oubliez-le, vous le verrez 2 minutes durant une cut-scene et ensuite il disparaît, comme tous les habitants de Niflheim apparemment... Gentiana, j'ai pas trop compris à quoi elle servait (enfin si, mais après... mais bon, c'est compliqué de pas spoiler !), pourtant elle avait l'air vachement importante vu qu'elle apparaissait sur les photos comme un fantôme jap...

Mais ce qu'il y a de plus honteux, c'est le traitement du personnage de Lunafreya et du true bad guy (dont je taierai le nom).

Déjà que les femmes importantes ne pullulent pas dans le jeu, mais donner des informations aussi floues et fragmentaires sur un personnage qui semblait aussi important que Lunafreya, ça frise l'escroquerie. Je ne spoilerai pas sur son destin, à cette pauvre Luna, je resterais synthétique. Qui avait compris avant de commencer le jeu qu'elle était une "oracle capable de guérir les gens des ténèbres" avant que cela ne soit insinué via des cinématiques dans le jeu et des flash-backs ? Pas moi personnellement. Après je sais pas, j'ai peut-être raté des trucs... Et qui a compris son rôle réel dans l'histoire ? Elle réveille les dieux du Lucis, ouais (apparemment Shiva et Bahamut en ont pas eu besoin)... et visiblement c'est hyper dangereux pour sa santé, personne le savait à part elle ? C'est tout un art de créer un personnage tragique, et Square-Enix (enfin plutôt Squaresoft) nous a déjà servi bien mieux. Bref, on s'attache pas à cette pauvre Luna et à aucun moment je me suis sentie impatiente que Noctis la retrouve.

Le true bad guy, enfin, que je soupçonnais pas tant que ça en fait... Pour le coup j'ai été surprise. Et c'est pas un super bon point pour moi. Traditionnellement, les true bad guys (quand y en a pas deux !) dans les FF, on les sent à des kilomètres, un peu comme dans un épisode de New York. Genre qui a pas grillé que Kuja c'était le bad guy de FFIX ?! Il a les cheveux blanc, un look d'enfer, des fringues qu'aucun PNJ pourrait mettre, un thème à lui... C'était couru, non ? Ne vous attendez pas à une déferlante de charisme et de design sexy pour ce méchant là, il est assez insipide et même pas drôle. Même Vayne de FFXII avait plus d'intérêt... Sans compter que la moitié du scénario nous est expliquée par ce triste sire durant 2 heures de jeu ; expliquée, non, expédiée serait le mot juste. Tout ce qui aurait pu se mettre en place via du gameplay, ou des cut-scenes à la rigueur, est ici rapporté textuellement, et c'est très ennuyeux.

Il faut savoir que tout le jeu se passe du point de vue de Noctis, et on a ici le même défaut que je pourrais imputer aux livres qui se placent uniquement du point de vue d'une seule personne : tout un pan de l'histoire nous est inconnue, et doit nous être rapportée via des dialogues, ou, comme ici, via des pages de journaux éparpillés. On arrive à Niflheim, un truc cataclysmique s'y est apparemment déroulé et on en a rien vu. Quand les potes de Noctis le quittent à certains moment, on ne sait rien de ce qu'ils font. Le jeu ne se décentre jamais de Noctis, défaut qu'on avait pas avec les précédents FF qui nous permettaient d'incarner plusieurs personnages qu'on pouvait suivre chacun leur tour.

Résultat : des trous béants dans un scénario qui au final se révèle simpliste alors qu'il aurait pu être plus étoffé. Des personnages superficiels car on ne quitte jamais Noctis pour les suivre, eux. On a l'impression que vers la fin, les développeurs ont rushé le scénario en laissant pas mal de choses en suspens, non dites, non élucidées. Je sais que c'est un jeu japonais, mais on est pas dans un Silent Hill ! On veut des explications ! Kingsglaive nous promettait tellement plus !

En définitive, je pense que Square-Enix avait un scénario bien meilleur en tête, mais s'est laissé déborder par la charge de travail que représentait l'open world au point de bâcler les rebondissements finaux (et de nous livrer seulement une carte explorable, je suis sûre que sur le papier il y en avait d'autres). A partir d'Altissia, tout se déroule trop vite, sans explications, sans réelles actions de la part du joueur, sans reprise de souffle. On ne fait guère que subir. Pourtant, le segment final est bien dark, angoissant, claustrophobique et très triste. Du coup, on continue parce qu'on veut savoir. Square-Enix réussit malgré tout à m'entraîner vers la fin.

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LES QUATRE GARCONS DANS LE VENT

Je vais finir sur l'aspect du jeu qui, à mon sens, suffit à lui seul qu'on s'essaie à FFXV.
Il s'agit bien sûr de nos Fab Four favoris, Noctis, Prompto, Ignis et Gladio. Ils ne sont que quatre mais ils suffisent à porter le jeu à mon avis.

Certains se sont récriés de l'absence de coterie traditionnelle avec des rôles assez équilibrés. Pour ma part, je ne m'en plains pas. Pas seulement parce qu'il s'agit de quatre beaux mecs en vadrouille (qui a dit "jeu de filles" par ici ?!), mais parce que envers et contre tout, Square-Enix a réussit à créer une véritable sympathie entre eux et le joueur (ce qui a pas marché avec FFX-2 pour moi). Mais aussi entre les personnages. On peut regretter que le passé de chacun ne soit pas mieux expliqué (je suppose que l'anime en dévoile plus), mais ça ne m'a pas gênée. Parce qu'on "sent" la complicité qui les unit à chaque minute. La VF est excellente et les nombreuses vannes que les personnages s'envoient sont savoureuses. Je craignais que les 3 compères ne soient que des bodyguards insipides et sans impact, ou que cela vire en tournée de promo du groupe de JPop local, mais ce n'est pas le cas. Ils ont chacun leur personnalité, leur utilité.

Prompto, l'hyperactif, immortalise l'aventure en photos qu'on peut garder précieusement, Gladio, le baraqué, ramasse des objets, Ignis, le mec posé, concocte de bons petits plats pour buffer le groupe, et Noctis kiffe la pêche (dont le système me semble quand même un bon plagiat d'Okami soit dit en passant, mais c'est pas désagréable).

Parcourir Eos avec cette clique crée des liens entre eux, mais avec nous aussi. Je me suis réellement attachée à eux, tout comme Noctis. Même si on devine qu'ils ont un passé commun, leurs relations changent avec le temps (Noctis se dispute avec Gladio, il arrive un truc horrible à Ignis qui donnera lieu à une séquence forte en émotion, on perd Prompto à un moment et on sait pas ce qu'il devient, etc...).

Tous les moments partagés avec eux sont magiques, que ce soient le camping, les séances de geekage dans la caravane, les parties de cartes, les tapes dans le dos, les chevauchées à chocobos... Tout ce qui tourne autour de cette bromance parfaitement assumée me paraît bien réalisé. Ils s'entendent bien, tout en étant pas toujours d'accord sur tout, ils se soutiennent tout en oubliant pas de se marrer à l'occasion. Ces 4 types sont ce qui m'a donné envie de continuer et de finir le jeu.

Je peux déplorer qu'on ait trop de cut-scenes montrant les jeunes Luna et Noctis, qui n'apportent pas grand chose finalement ; j'aurai préféré en avoir avec les 4 compères. Mais encore une fois, ça ne m'a pas empêchée de m'attacher désespérément à eux et de les chercher partout du regard dès que je me retrouvais seul(e) ! Prompto me paraissait exaspérant au début et à la fin je lui aurais fait des bisous !

Si cette symbiose avec eux ne se fait pas pour vous durant le jeu, la fin tombera à plat. Et inutile de dire que ça a pas été le cas pour moi ! Même si elle est finalement pas bien amenée par la narration chaotique évoquée plus haut, cette fin est sûrement l'une des plus tristes, si ce n'est la plus triste, des FF. Je n'en dis pas plus, mais j'ai versé ma larme (oui, la larme du début d'article, relisez bien !), parce que ces personnages et leur relation m'ont touchée très profondément. Le jeu appuie d'ailleurs sur la chose à la fin grâce à un procédé simple mais dont je ne dirais rien (enfin je l'ai déjà évoqué mais chut) !

Chaque instant vécu avec eux a été un régal. Rien que pour ça, merci Square-Enix. Et merci, les gars, vous êtes sensass !

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UN BON FF ?

FFXV est-il un bon FF ? Est-il un bon jeu tout court ? La question est difficile. J'en ressors avec le même genre de ressenti que j'avais eue pour MGSV (dont il faudrait que j'écrive la critique un jour) : un jeu pas terminé, dont les ambitions ont dépassé les moyens. Il y a fort à parier que ce FF promettait sur le papier bien davantage que ce qu'il nous a donné. Et tout comme MGSV, il a connu un développement chaotique, long et rushé.

A mon sens, FFXV est une oeuvre hybride, une tentative de domestication d'un espace de jeu tout nouveau pour Square-Enix. C'est un prototype. Il est bourré de qualités et de défauts qui s'équilibrent. Il faut y jouer en se disant que c'est de l'expérimental et apprécier ce que le jeu a de bon sans se laisser démonter parce qu'il a de moins bon. Il est sorti dans la douleur, et si on s'en tient à ce constat, une thématique méta mettant en parallèle les évènements vécus par les personnages dans le jeu et son développement difficile peut être élaborée. Comme pour MGSV.

Cela dit, je pense pas que ce soit le dernier FF. D'autres sortiront à l'avenir, mieux maîtrisés, mieux équilibrés, et qui éviteront, on l'espère, les écueils dans lesquels cet opus est tombé. Peut-être qu'il n'aurait pas dû être numéroté... Être un FF à part des autres... Mais ce qui est fait est fait, aucun autre FFXV n'est possible et c'est celui que nous avons. Et contrairement à la série de Konami qui a mon sens est morte et enterrée, j'espère que celle-ci va perdurer. Sinon à l'avenir je me demande bien à quoi je pourrais jouer (oui, mes licences fétiches ont une fâcheuse tendance à décéder ces derniers temps)...

Je le recommande aux curieux, aux fans de la série, à ceux qui veulent voir ce que peut donner un changement de moyens techniques sur une série à succès, à ceux qui veulent passer du rire aux larmes et dépenser du bon temps à taquiner le goujon ou faire la popote à leurs potes (ooh elle était nulle celle-là !).